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 [Article] Cobra fête ses 40 ans ! (sa fiche sur Starfinder)

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Arkane
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Arkane


Date d'inscription : 13/05/2021

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MessageSujet: [Article] Cobra fête ses 40 ans ! (sa fiche sur Starfinder)   [Article] Cobra fête ses 40 ans ! (sa fiche sur Starfinder) EmptyMer 9 Juin - 0:04

(Publié à l'origine le : 24 Avril 2018, 17:34)

Cobra fête ses 40 ans ! (sa fiche sur Starfinder)
Hé oui le temps passe vite, si vite, trop vite... En Avril 2018 cela faisait déjà 40 ans que Cobra the Space Pirate fut publié pour la première fois en manga livre (1978-1984, ré-édité en 1998, 2003 puis 2015, une saison 2 en couleur est sortie en 1995) et environ 35 ans qu'il fut diffusé pour la première fois en série animé. Avec une première saison de 31 épisodes dont la qualité défit encore le temps et une deuxième saison assez récente (2010) qui comprend 19 épisodes en comptant les six sortis en avant-première (2008-2009, compilés depuis en deux OAV : The PsychoGun et Time Drive). Un film live est prévu.

Pour ceux et celles qui ne connaissent pas ce monument du manga, qui a laissé au monde une emprunte digne des Chevaliers du Zodiaque, de Dragon Ball ou d'Albator, Cobra est un savant mélange de tout ce dont son auteur Buichi Terasawa est fan : Starwars et Yan Solo, les Westerns Spaghettis, Spider-Man, Jean-Paul Belmondo, les Strip club et les films de James Bond. Un cocktail détonant dont le résultat R-Rated possède une saveur très particulière, sublimé par des musiques d'ambiance très inspirées devenues cultes.

Cobra est le plus cool et le plus redoutable des pirates de l’espace, une sorte de Nicky Larson en version Space Opera. Avec sa fidèle partenaire Lady Armanoïde, une androïde en "métal vivant" autrefois humaine, il écume l’univers à bord de son navire, le Psychoroid Turtle.
Il s’attaque aux institutions les plus corrompues, vide les coffres-forts les plus remplis et séduit les plus jolies femmes sans se prendre un râteau (ou presque). Il semble insensible à la peur et sa condition physique exceptionnelle lui fait gagner le surnom de « Cobra l’Immortel ».
Tel un James Bond intergalactique, il dispose de nombreux gadgets et d'une étonnante culture, sait piloter toutes sortes d’engins, pirater les ordinateurs et s’avère être un combattant redoutable, tant au corps à corps qu'au tir. Son plus grand et plus célèbre atout reste le Psychogun : une arme directement calibrée sur la force mentale de celui qui la détient et générant un Rayon Delta rivalisant avec les lasers les plus puissants. Sa plus grande Némésis sera l'Homme de Verre (alias Lord Necron ou Crystal Boy), un tueur professionnel ayant été humain mais devenu depuis un androïde indestructible (ou presque) avec une allure de grande faucheuse.

L'Univers Zéro.
[float=right][/float]
Autour de lui, tout un univers de science-fiction mâtiné d’aventures prend vie : L'Univers Zéro. Cet Univers permet bien des libertés scénaristiques, avec une technologie de pointe se mêlant au mysticisme ou à la magie pure et dure, en passant par les pouvoirs psychiques.

Au 24ème siècle, l'homme maîtrise le voyage spatial assez bien pour envisager de poser le pied sur la planète Mars. C'est ainsi qu'il découvre les ruines d'une ancienne civilisation extraterrestre. Les plus grands mystères de l’univers sont liés à l’héritage de ces Grands Anciens (que nous connaissons sous le nom de « Maois »), dont la super-technologie permet de véritables miracles (comme la création d’une galaxie entière). A partir de ce jour, les scientifiques étudient et finissent par comprendre certains secrets de cette civilisation. En conséquence de quoi le voyage à la vitesse lumière et par les trous de verre devient possible. Les terriens se mettent donc à coloniser l'univers, à rencontrer de nouvelles races extraterrestres et surtout à répandre la culture terrienne dans toute la galaxie. Durant cette époque, les organisations criminelles deviennent de plus en plus puissantes et principalement celle qui réussit le pari de réunir sous la même bannière plusieurs organisations parmi les plus influentes : la Guilde des Pirates de l'Espace.

La principale influence de cet univers est bien évidemment Star Wars et la plupart des univers où l’on explore de nombreuses planètes variées, une planète pouvant avoir une atmosphère très différente de la précédente. Ainsi on pourra passer de Néo Tokyo, ville ultramoderne digne du cyberpunk le plus riche, à un monde mêlant une technologie presque actuelle et un environnement proche du western spaghetti. Cobra et son univers inspireront énormément Shin'ichirō Watanabe (plus jeune que Buichi de dix ans) pour son Cowboy Bebop.

La Fiche.
Afin de célébrer dignement cet événement et par la même de montrer comment la mécanique de Starfinder s'applique à un concept, voici la fiche Starfinder de Cobra au niveau le plus bas possible, sachant que son Psychogun coûte véritablement un bras (dans tous les sens du terme Mr. Green ). Les formidables capacités du Rayon Delta sont simulés à la fois par le Laser d’Épaule Corona (issu du supplément Armory, augmenté par un alliage en Siccatite chaude), un sort de Technomancien accordé par un don et des Révélations Stellaires de Solarien. Cette classe permet également de donner corps aux facultés surhumaines du personnage tout en le gardant humain.
Le bras artificiel est simulé grâce à une Prothèse Armée mk1 (Armory).

Cobra
Les Mondes du Pacte, La Station Absolom
[pop="Humain"]+2 à une caractéristique au choix[/pop], Solarien de niveau 8
Thème : Pilote
Humanoïde (humain) de taille M, NB
Divinité : Inconnue
[pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt, +2 à quatre caractéristiques[/pop]
FORCE : [pop="16"]12 +2 Augmentation Mk1 +2 Niveau 5[/pop]
DEXTÉRITÉ : [pop="16"]13 +1 Pilote +2 Niveau 5[/pop]
CONSTITUTION : [pop="14"]12 +2 Niveau 5[/pop]
INTELLIGENCE : [pop="15"]13 +2 Niveau 5[/pop]
SAGESSE : 10
CHARISME : [pop="14"]12 +2 Augmentation Mk1[/pop]
BBA +8 ; BMO = +11 ; [pop="DMD"]CA-K + 8[/pop] = 28



Don : [pop="Spécialisation Martiale (armes légères)"]Choisissez un type d'arme (armes légères, armes longues, armes lourdes, etc.) à l'exception des grenades.
Le personnage ajoute son niveau de personnage aux dégâts du type d'arme sélectionné ou la moitié pour les armes légères ou opérationnelles.[/pop], [pop="Science du combat à mains nues"]Les dégâts d'attaque non armés augmentent à 1d6 au 4ème niveau, 2d6 au 8ème niveau, 3d6 au 12ème niveau, 5d6 au 15ème niveau et 7d6 au 20ème niveau.
Le personnage est considéré comme armé même s'il n'a pas de main libre pour une frappe non armée.[/pop], [pop="Résistance Améliorée"]Choisissez un type de dégâts : cinétique, acide, froid, électricité, feu, ou sonique.
Si le choix se porte sur dégâts cinétiques, le personnage obtient une réduction de dégâts égale à son bonus de base à l'attaque.
Si le choix se porte sur l'acide, le froid, l'électricité, le feu ou le son, le personnage obtient une résistance énergétique contre ce type d'énergie égale à son bonus de base à l'attaque.[/pop], [pop="Technomancien Amateur"]Choisissez deux sorts de technomancien de niveau 0 et un sort de technomancien de niveau 1.
Le personnage peut lancer les sorts de niveau 0 à volonté et le sorts de niveau 1 une fois par jour par tranche de 3 niveaux de personnage.
Son niveau de lanceur est égal à votre niveau de personnage et se base sur son Intelligence.[/pop] (Réparation, Détection des afflictions, Surchauffe), [pop="Réflexes surhumains"]Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.[/pop], Viser.

Capacités Spéciales : [pop="Don en bonus"]Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.[/pop], [pop="Compétent"]Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.[/pop], [pop="Connaissances de thème (pilote)"]Le DD sur un jet de compétence Culture pour se rappeler des connaissances sur les modèles et les pièces
des vaisseaux spatiaux et des véhicules ainsi que sur les fameux pilotes Hotshot est réduit de 5.
De plus la compétence Pilotage devient une compétence de classe, si c'est déjà le cas elle bénéficie d'un bonus de +1.
Enfin le personnage bénéficie d'un Bonus de +1 à la Caractéristique Dextérité.[/pop], [pop="Loup solitaire (Pilote Lvl 6)"]Le personnage maîtrise chaque rôle sur un vaisseau spatial. Il peut effectuer tous test de compétence utile pendant un combat de vaisseau spatial, pour la réparation ou la maintenance du vaisseau.
Il traite la moitié de ses rangs en Pilotage comme s'il les avait dans la compétence appropriée et est considéré pour ce test comme étant formé dans cette compétence.[/pop], [pop="Adepte compétent"]Dans le cadre du processus qui a conduit le personnage à devenir un solitaire, il a acquis des connaissances et une formation supplémentaires.
Deux compétences supplémentaires au choix s'ajoutent à la liste de compétences de classe.[/pop] (Culture, Informatique), [pop="Manifestation solaire"]Au 1er niveau, le personnage obtient une manifestation physique de son pouvoir stellaire. La forme de base de cette Manifestation Solaire, quand elle n'est pas utilisée activement,
est une boule d'énergie stellaire qui est soit lumineuse (Photon) soit invisible ou ténébreuse (Graviton). En mode active cette boule d'énergie stellaire prend soit la forme d'une arme
soit d'une armure, qui gagne en puissance avec les niveaux. Ces choix doivent être fait au niveau 1 et ne peuvent plus être changés par la suite.[/pop] (Armure, Graviton, CA +1 et Résistance aux énergies +5),  [pop="Mode stellaire"]Gain de points d'harmonisation en mode combat et +1 en Réflexes (mode graviton) ou aux dégâts (mode photon)[/pop], [pop="Révélations stellaires"]Le personnage gagne des capacités spéciales qui canalisent les forces des gravitons ou des photons et manifestent de puissants pouvoirs surnaturels.
Il en gagne deux au 1er niveau, puis une au choix au deuxième niveau et tous les deux niveaux par la suite.[/pop] ([pop="Trou noir"]Lorsque le personnage est pleinement aligné sur les gravitons, en action simple il peut attirer n'importe quel nombre de créatures à 7,5 m ou moins de lui.
Il choisit quelles créatures sont affectées. Chaque cible doit réussir un test de Vigueur ou être tirée de 4,5 m vers le personnage.
Les objets solides ne bloquent pas cette capacité, sauf s'ils sont en mouvement. Les créatures déplacées par cette capacité ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.[/pop], [pop="Supernova"]Lorsque le personnage est pleinement aligné sur les photons,
en action simple il peut infliger 8d6 dégâts de feu à toutes les créatures à 3 m ou moins de lui.
Une créature qui réussit un test de Réflexes ne subit que la moitié des dégâts.[/pop], [pop="Lvl 2 - Variation gravitationnelle"]Le personnage peut augmenter ou réduire l'attraction gravitationnelle entre lui et le terrain qui l'entoure.
Il peut ajouter un bonus égal au tiers de son niveau de solarien (minimum +1) aux tests d'Athlétisme pour grimper, sauter ou nager dans le cadre de l'action qu'il effectue avec cette compétence.
De plus, lors d'une chute, il peut réduire de moitié les dégâts qu'il subit. Au niveau 6, il peut se déplacer le long des surfaces verticales et même à l'envers le long des plafonds pendant 1 tour.
Cela fonctionne comme le sort Pattes d'Araignée, mais il laisse les mains libres et le personnage peut aussi courir. Il doit terminer son mouvement sur une surface qui peut le soutenir.
S'il termine son mouvement alors qu'il est debout sur une surface verticale ou un plafond, il tombe, sauf s'il réussit un test d'Athlétisme (ou Acrobaties) pour monter pour rester en position.
En pleine harmonie, le bonus reçu de cette Révélation pour grimper, sauter ou nager est doublé.[/pop], [pop="Lvl 4 - Matière Noire"]En action de mouvement, le personnage peut utiliser les propriétés de la matière noire pour augmenter sa densité, lui permettant de résister aux dommages physiques.
Il gagne une réduction de dégâts 2/_. Ce bénéfice dure 1 round ou jusqu'à ce qu'il quitte le mode graviton. En pleine harmonie, cette réduction de dégâts est égal à la moitié de son niveau de solarien.[/pop], [pop="Lvl 6 - Éclat de vie"]En action de mouvement, le personnage peut dépenser 1 point de persévérance pour récupérer un nombre de points de vie égal à deux fois votre niveau de solarien.
Une fois cette Révélation utilisée, elle ne peut plus l'être jusqu'à ce que le personnage récupère des Points d'Endurance après un repos de 10 minutes.
En pleine harmonie, le nombre de points de vie récupérés ainsi est égal à trois fois le niveau de solarien[/pop], [pop="Lvl 8 - Équilibre Stellaire"]Le personnage peut tirer de l'énergie de sa connexion au cosmos pour réguler sa température interne et même sa physiologie.
Tant que son armure solaire est active, il peut vivre confortablement dans des conditions comprises entre -50 ° F et +170 ° F sans avoir à avoir à faire de jet de Vigueur, et il n'a pas besoin de manger ni de boire pour survivre.
En pleine harmonie, le personnage ignore les effets environnementaux liés au fait d'être dans le vide et reçoit un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons.[/pop]), [pop="Influence sidérale"]Le personnage peut puiser dans les forces stellaires en dehors de la bataille, en utilisant les propriétés des gravitons ou des photons pour affecter son utilisation des compétences.
Deux compétences doivent être choisies, une dans chaque liste (Graviton, Photon). Après 1 mn en méditation en mode Photon ou Graviton, le personnage gagne un bonus d'Intuition
de 1d6 à la compétence associée jusqu'au prochain combat.[/pop] (Bluff, Survie), [pop="Spécialisation Martiale"]Le personnage gagne Spécialisation Martiale en tant que don bonus pour chaque type d'arme pour lesquels sa classe confère des compétences.[/pop], [pop="Attaques foudroyantes"]Lors d'une attaque à outrance avec des armes de mêlée, le personnage subit une pénalité de -3 à chaque jet d'attaque au lieu du -4 habituel.[/pop].

[pop="Compétences :"](4 + Bonus d'Intelligence) X 8 +8[/pop] Acrobaties°* (Dex) [pop="+10"]4 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe[/pop], Athlétisme°* (For) [pop="+8/11*"]2 rangs
+3 Force
+3 Compétence de classe
* +3 Variation gravitationnelle[/pop], Bluff (Cha) [pop="+6"]4 rangs
+2 Charisme[/pop], Culture° (Int) [pop="+10"]5 rangs
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe[/pop], Déguisement (Cha) [pop="+6"]4 rangs
+2 Charisme[/pop], Diplomatie° (Cha) [pop="+8"]3 rangs
+2 Charisme
+3 Compétence de classe[/pop], Discrétion°* (Dex) [pop="+8"]2 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe[/pop], Intimidation° (Cha) [pop="+7"]2 rangs
+2 Charisme
+3 Compétence de classe[/pop], Mysticisme° (Sag) [pop="+6"]3 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe[/pop], Informatique° (Int) [pop="+8"]3 rangs
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe[/pop], Pilotage° (Dex) [pop="+10"]4 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe[/pop], Perception° (Sag) [pop="+8"]5 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe[/pop], Profession° (escroc, Cha) [pop="+8"]3 rangs
+2 Charisme
+3 Compétence de classe[/pop], Sciences Physiques° (Int) [pop="+8"]3 rangs
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe[/pop], Psychologie° (Sag) [pop="+6"]3 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe[/pop], Survie (Sag) [pop="+6"]6 rangs
+0 Sagesse[/pop]

Langues : commun, vercite, tengu.

[pop="Augmentations :"]24020 Crédits[/pop] [pop="Psychocanon (23.520 c.)"]

  • Prothèse Armée mk1 Bras (Weaponized Prosthesis mk1, 2.120 c.) : la prothèse peut être équipée d'une Arme avec la propriété Intégrée.
  • Laser d’Épaule Corona (Shoulder Laser Corona, 9.700 c., 1d8F, 12 m, crit. - Brûlure 1d6, 20 charges, conso. 1, BL, Intégrée).
  • Arme en Siccatite chaude (2.500 c.) : inflige 1 points de dégâts de Feu supplémentaires plus 1 par 6 niveaux d’objet (l'utilisateur subit 1 pts de dégât de feu par tir, avec pour maximum 1 pts par round).
  • Fusion Lvl 1 - Polymorphe (Glamered, 2300 c.) : l'arme peut prendre une autre forme au choix (ici la structure interne d'un membre prothèse) et n'est détectable que par magie.
  • Fusion Lvl 1 - Adaptative (Trailblazer, 2300 c.) : l'arme ne subie pas les pénalités dues aux intempéries et fonctionne sous l'eau (dommages divisés par 2 si la cible est immergée).
  • Fusion Lvl 3 - Traqueuse (Seeking, 2300 c.) : l'arme dirige la trajectoire d’une attaque droit sur sa cible, annulant toute probabilité d’échec à cause d’un camouflage.
  • Fusion Lvl 3 - Conservatrice (Conserving, 2300 c.) : l'arme préserve ses munitions et ses charges après un raté, comme si elle n'avait jamais tiré.


[/pop], [pop="Augmentation personnelle mk1"]Force + Charisme[/pop] (+2, 1400 c. X2).

[pop="Équipement de combat :"]33000 Crédits - Augmentations[/pop] Combi-D I (D-suit I, 2,980 c., BL) avec Bottes-Hydropropulsées (Hydrojet, 1400 c., B1), [pop="Magnum Python 77 amélioré"]Pistolet semi-automatique tactique (260 c., 1d6P, 9 m, 9 Rnd)
Fusion Lvl 1 - Immobilisante (Anchoring, 120 c.) : sur un critique l'arme immobilise la cible (y compris la téléportation) pendant 1d4 rounds.[/pop] (380 c., BL), Communicateur individuel (7 c., bracelet droit, BL), [pop="Bracelet lance-grappin gauche"]Filin câblé, alliage de titane 9 m (15 c.)
Agrippeur (700 c., 4,5 m, BL)
Pistolet aiguilleur (105 c., 1d4, 9 m, 6 darts, BL)
Réduction d'objet (+10%, 82 c.).[/pop] (902 c.), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Lampe torche (1 c., en forme de cigare, BL), kit d’hygiène (3 c., B1), 2 Sérums de soin Mk1 (50 c. x2, en forme de cigare, B1, +1d8 pv), Rations de terrain (1 c., une semaine), Grenade incendiaire T1 avec minuteur (380 c., en forme de cigare, 1d6F, crit. 1d4 brûlure, rayon 1,5 m), Batterie haute capacité (330 c., 40 charges), Chargeur de balles en alliage d'adamantium (50 c., 30 b.), Chargeur de balles en fer froid (9 c., 30 b.), 117 c.
Informations défensives
P.E. : [pop="72"](+7 Solarien +2 Con) X 8[/pop] ; P.V. : [pop="88"](+4 Humain
+7 Solarien) X 8[/pop], Points de dégâts non-létaux : 0  ; RD 8/10 (Matière Noire) ; Résistance aux énergies 5
CA-E : [pop="19"]+3 Dextérité
+5 Combinaison D1
+1 Armure Solarienne[/pop] (Contact 13, pris au dépourvu 16 ; armure +5, Dex +3, armure solarienne +1)
CA-K : [pop="20"]+3 Dextérité
+6 Combinaison D1
+1 Armure Solarienne[/pop] (Contact 13, pris au dépourvu 17 ; armure +6, Dex +3, armure solarienne +1)
JdS = Réflexes [pop="+7/+8*"]+3 Dextérité
+2 Solarien
+2 Réflexes surhumains
+1 en Mode Photon[/pop] / Vigueur [pop="+8"]+2 Constitution
+6 Solarien[/pop] / Volonté [pop="+6"]+0 Sagesse
+6 Solarien[/pop]

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative [pop="+7"]+3 Dextérité
+4 Science de l'Initiative[/pop] ; [pop="P.R. :"]= 1/2 Niveau + Bonus Carac. Clé[/pop] 6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : Poings/pieds, +11 ou +8|+8 (2d6+3, contondant)
Attaque - Distance : Pistolet semi-automatique tactique amélioré, +11/9* (1d6P [pop="+4/8*"]+4 Spécialisation Martiale
* +4 Viser[/pop], 9 m, 9 Rnd, crit. - Ancrage)
Attaque - Distance : Laser d’Épaule Corona, +11/9* (1d8F [pop="+6/10*"]+4 Spécialisation Martiale
+2 Siccatite chaude
* +4 Viser[/pop], 12 m, crit. - Brûlure 1d6, 20 charges, conso. 1, BL)
[Article] Cobra fête ses 40 ans ! (sa fiche sur Starfinder) 18011607391117338715470883Lors d'une séance de rêve artificiel, un homme nommé Johnson retrouve la mémoire : il découvre qu'il est en fait un aventurier mythique supposé mort, dénommé Cobra. Ce dernier s'aperçoit ensuite que son bras gauche dissimule une arme redoutable, le « rayon Delta » ou Psychogun.

Cobra n'était qu'un jeune pirate anonyme inexpérimenté lorsqu'il affronta sur une planète glacée un barbare armé d'une hache nommé Lord Necron. Cet affrontement verra Cobra perdre son avant-bras, coupé par la hache du barbare. Ce dernier sera tout de même vaincu et laissé pour mort avec cette même hache plantée dans le torse, tandis que le sang de la blessure ouverte de Cobra attirera la venue d'un Psychosnake (sorte de Cobra impérial boréal mutant) qui lui dévorera le moignon restant jusqu'au coude après avoir englouti son bras coupé.

Le jeune homme sera retrouvé à temps par ses compagnons (Dog Savallas dit Canos, Bud Cargou et Pumpkin Palmas) qui chasseront le monstre avant la fin de son repas. Ce n'est que grâce au génie du Pr. Mazeran, du Pr. Tetsujin Shiranui et de l'ingénieur Vigoro Jingorou que Cobra aura la vie sauve et verra son avant-bras manquant remplacé par une arme légendaire. Dès lors l'homme bénéficiera d'une énergie psychique hors du commun, probablement un effet secondaire après avoir survécu au venin du psychosnake, qui sera canalisée par le Psychogun en un Rayon Delta. Cela aura aussi pour effet, grâce entre autre à l'intervention des trois scientifiques, de décupler ses capacités physiques.

Pendant ce temps le corps de Lord Necron sera récupéré par une puissante Guilde de Pirates, infiltrée à tout les niveaux dans la galaxie (politique, forces de l'ordre, espionnage, vol, assassina, prostitution, contrebande, trafic d'armes, de drogues, de femmes...ect...), qui le ressuscitera dans un corps artificiel presque entièrement composé d'un verre quasi-indestructible afin de faire de lui leur plus grand assassin : Crystal Boy (ou Crystal Bowie), appelé aussi l'Homme de Verre.

Bien plus tard, courant après les richesses, se faisant ainsi principalement voleur et désormais doté d’un physique et d’une constitution plutôt hors-norme, Cobra devient vite un pirate habile et redoutable. Mais de simple pirate, même doué, Cobra va alors soudainement entrer dans la légende en affrontant à lui seul cette Guilde de Pirates. Néanmoins, en se mettant à dos à la fois ces Pirates de l’Espace, qui voient en lui un dangereux ennemi solitaire refusant de se joindre à eux, et la Police Intergalactique, qui aimerait bien coffrer l’homme au psychogun pour tous les délits qu’il a commis (son visage s’étant répandu dans toute la galaxie à cause du Capitaine Biken, lieutenant de la Guilde des Pirates), Cobra devient l’homme le plus recherché de la galaxie.

Cependant, même une prime sur sa tête de 3 millions ne l’empêche pas de se lier d’amitié avec diverses personnes à travers la galaxie, comme Torno Vega, la voyante Miss Madow, l’informateur Jack Bysta ou la princesse du royaume de Sanborn Emeralda, qui après sa mort sera ramenée à la vie sous la forme de l'androïde Lady Armanoïde grâce au professeur Mazeran et deviendra sa co-équipière. Il rencontre aussi d’autres pirates, pas forcément rattachés à la Guilde, comme Zack Simon.

Cette vie aventureuse dure quelques années, mais Cobra finit par s'épuiser à force d’être sans cesse poursuivit ou trahit et il décide alors de se retirer de la scène. Se faisant passer pour mort, il change de visage et se fait occulter la mémoire, afin de devenir un simple salaryman au nom banal de Johnson.

Après quelques années paisibles, une fois son identité retrouvé, Cobra décide qu'il est temps de reprendre sa vie de flibustier galactique.

Sorts Connus

Sorts de Niveau 0 (2 - Illimité)
Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions.
Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.

Sorts de Niveau 1 (2/Jours)
Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.
_____________________________________________________________________________
Révélations Stellaires

Niveau 1

Trou Noir (Gravitons) : Lorsque le personnage est pleinement aligné sur les gravitons, en action simple il peut attirer n'importe quel nombre de créatures à 6 m (+1,5 m au 5e niveau et tous les 4 niveaux par la suite) ou moins de lui. Il choisit quelles créatures sont affectées. Chaque cible doit réussir un test de Vigueur ou être tirée de 3 m (+1,5 m au 5e niveau et tous les 4 niveaux par la suite) vers le personnage. Les objets solides ne bloquent pas cette capacité, sauf s'ils sont en mouvement. Les créatures déplacées par cette capacité ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
[cadre]En RP cela simule les aptitudes de Cobra dans l'utilisation de son lance-grappin.[/cadre]

Supernova (Photons). : Lorsque le personnage est pleinement aligné sur les photons, en action simple il peut infliger 1d6 dégâts de feu (+1d6 par niveau de solarien) à toutes les créatures à 3 m (+1,5 m au niveau 9, puis au niveau 17) ou moins de lui. Une créature qui réussit un test de Réflexes ne subit que la moitié des dégâts.
[cadre]En RP cela simule la capacité du Rayon Delta a effectuer des virages tout en touchant plusieurs cibles différentes.[/cadre]

Niveau 2

Variation gravitationnelle (Gravity Boost, Gravitons) : Le personnage peut augmenter ou réduire l'attraction gravitationnelle entre lui et le terrain qui l'entoure. Il peut ajouter un bonus égal au tiers de son niveau de solarien (minimum +1) aux tests d'Athlétisme pour grimper, sauter ou nager dans le cadre de l'action qu'il effectue avec cette compétence. De plus, lors d'une chute, il peut réduire de moitié les dégâts qu'il subit. Au niveau 6, il peut se déplacer le long des surfaces verticales et même à l'envers le long des plafonds pendant 1 tour. Cela fonctionne comme le sort Pattes d'Araignée, mais il laisse les mains libres et le personnage peut aussi courir. Il doit terminer son mouvement sur une surface qui peut le soutenir. S'il termine son mouvement alors qu'il est debout sur une surface verticale ou un plafond, il tombe, sauf s'il réussit un test d'Athlétisme (ou Acrobaties) pour monter pour rester en position. En pleine harmonie, le bonus reçu de cette Révélation pour grimper, sauter ou nager est doublé.
[cadre]En RP cela simule les étonnantes capacités acrobatiques de Cobra lorsqu'il court sur les murs et sa capacité à se relever des pires chutes.[/cadre]

Matière Noire (Dark Matter, Gravitons) : En action de mouvement, le personnage peut utiliser les propriétés de la matière noire pour augmenter sa densité, lui permettant de résister aux dommages physiques. Il gagne une réduction de dégâts 1/_. Elle augmente à 2/_ au 6ème niveau et 1 fois de plus tous les 3 niveaux solarien par la suite. Ce bénéfice dure 1 round ou jusqu'à ce qu'il quitte le mode graviton. En pleine harmonie, cette réduction de dégâts est égal à la moitié de son niveau de solarien.
[cadre]En RP cela simule l'incroyable résistance aux dommages de Cobra.[/cadre]

Équilibre Stellaire (Stellar Equilibrium, Photons) : Le personnage peut tirer de l'énergie de sa connexion au cosmos pour réguler sa température interne et même sa physiologie. Tant que son armure solaire est active, il peut vivre confortablement dans des conditions comprises entre -50 ° F et +170 ° F sans avoir à faire de jet de Vigueur, et il n'a pas besoin de manger ni de boire pour survivre.
[cadre]En RP cela simule la remarquable endurance de Cobra face à des température et des environnements hostiles.[/cadre]

Niveau 6

Éclat de vie (Glow of Life, Photons) : En action de mouvement, le personnage peut dépenser 1 point de persévérance pour récupérer un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau de solarien. Une fois cette Révélation utilisée, elle ne peut plus l'être jusqu'à ce que le personnage récupère des Points d'Endurance après un repos de 10 minutes. En pleine harmonie, le nombre de points de vie récupérés ainsi est égal à trois fois le niveau de solarien.
[cadre]En RP cela simule la surprenante vitesse de guérison de Cobra.[/cadre]
Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant vous pouvez réagir et/ou poser des questions.  Wink

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