Chroniques des mondes
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 [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial

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Arkane
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Arkane


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MessageSujet: [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial   [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial EmptyMar 1 Juin - 21:08

(Publié à l'origine le : 27 Janvier 2017, 22:19)

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial PZO7101_360
Après une timide tentative de se lancer dans le XX-XXI ième siècle puis une curieuse hybridation Starwars D6/Pathfinder pondue par un tiers, Paizo avait sorti le supplément Technology Guide qui permettait de convertir Pathfinder à la Science Fiction.

Jusqu'à présent le Technology Guide était la bible des MJs souhaitant faire du Spatial avec les règles Pathfinder. Mais voilà que courant 2017 Paizo se lance véritablement dans le spatial avec la sortie de Starfinder.

Il semblerait que l'on y retrouve beaucoup de choses déjà vues dans le Technology Guide, comme les armes laser, l'équipement, ou la classe de Technomancien (un hacker-magicien fusionnant la technologie et la magie). On retrouvera aussi les races aliens découvertes dans le Manuel des plans et des mondes lointains, People of the Stars, The Frozen Stars et le reste de la saga Reign of Winter, Inner Sea Bestiary 1 et 2, Uncommon Races of Golarion, Inner Sea Races, Darkland Bestiary ou encore l'Occult Bestiary. Comme par exemple les Ysokis (les hommes-rats en Avistan), les Kasathas (une des variantes Pathfinder des Thri-kreen), ou les Lashuntas (demi-nymphes). A celles-là s'ajoutent d'autres races comme les androïdes (qui rappellent beaucoup les automates numériens).

Côté classes en plus du Technomancien (comparable à un hybride alchimiste/ensorceleur) on a le Mécano (un bricoleur spécialisé dans la robotique et les vaisseaux, comparable à un hybride alchimiste/invocateur), le Solarien (un combattant de mêlée se ressourçant dans les cycles des étoiles, comparable à un hybride moine/paladin mâtiné de Jedi), le Soldat (un spécialiste des armes et armures, comparable au guerrier et au pistolier), l'Émissaire (un diplomate/booster d’alliés, comparable au barde ou à l'inquisiteur), le Mystique (un manipulateur d'énergies étranges influant sur les systèmes biologiques, comparable au magicien ou au prêtre) et l’Agent (un spécialiste de la discrétion, comparable au roublard et au ninja).

Star Wars est une référence évidemment, mais Starfinder propose une plus grande influence de la magie et une plus grande ambiguïté morale. On peut citer parmi les autres inspirations : Shadowrun, Les Gardiens de la Galaxie, Valérian, Serenity, les séries Firefly, The Expanse, Jayce et les conquérants de la lumière, Cobra space adventure, Babylon 5, Star Trek, Battlestar Galactica ou Stargate et ses spin-off.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial Starfinder_Poster_v1
Starfinder porte un intérêt encore plus grand que Pathfinder sur l’exploration, car le setting pousse les aventuriers à parcourir la galaxie à la recherche de mondes avec lesquels le contact a été perdu ou n’a jamais été établi. S’il est possible de jouer des campagnes entières sur un seul et unique monde, le postulat de départ est que les PJ seront probablement les membres d’un même équipage spatial, explorant des vaisseaux fantômes ou d'autres planètes. La customisation de vaisseau et les combats spatiaux seront donc des éléments significatifs du jeu, proposant un système de combat basé sur l’utilisation de figurines dédiées.

Starfinder proposera une licence équivalente à celle Pathfinder Compatible pour permettre aux éditeurs tiers de proposer du contenu. Dès lors on peut imaginer n'importe quel Univers SF (même Starwars ? WarHammer 40.000 ?) en version Pathfinder oups pardon... Starfinder.

Alors qu'en pensez-vous ? Wink

_________________

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MessageSujet: Re: [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial   [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial EmptyMar 8 Juin - 18:01

(Publié à l'origine le : 28 Juin 2017, 20:05)

Voilà déjà quelques aperçus :

+ Deux nouvelles races : les insectoïdes Shirrens, rappelant beaucoup les entobiens, et les Vesks, qui rappellent un peu les asabis (ikeshtis) mais en plus musclés (genre des hommes-varans ou des hommes-iguanes).
Avec les serkans (hommes-hélodermes) de Broken World, on arrive désormais à cinq races d'hommes lézard (vertécaille, asabi, homme-lézard, troglodyte, serkan, vesk).

+ Les premiers personnages iconiques de Starfinder avec l'arrivé de l'émissaire humaine qui se fait appeler Navasi, de l'agent androïde Iseph, du mystique shirren Keskodai, du soldat vesk Obozaya Ymeros, du mécano ysoki Quig Dexel, de la technomancienne lashunta Raia Danviri et du solarien kasatha Altronus.

+ Deux vaisseaux types et deux des planètes déjà présentées dans le Manuel des Plans et des Mondes Lointains : Eox la planète morte et son opposée Castrovel la verte.

+ Des archétypes Pathfinder permettant de transformer des classes Pathfinder en classes Starfinder (issus à l'origine du Technology Guide), comme : le Cyber-Soldat (guerrier), le Prêtre de Fer (prêtre), le Pillard (roublard), le Sauvage technologiste (barbare) et le Technoflingueur (pistolier).

+ Un aperçu sur les nouveaux archétypes propres à Starfinder, ainsi que les Thèmes : une sorte d'archétypes spéciaux obligatoires reflétant le passif du personnage, à la manière des Traits de personnage en Pathfinder mais en plus badass.

+ Quelques anciens et nouveaux dieux ICI.

+ Un aperçu sur les augmentations, la cybernétique, la biotech et l'informatique.

+ Un aperçu de la gamme Starfinder présentée à la dernière PaizoCon.

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MessageSujet: Re: [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial   [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial EmptyMar 8 Juin - 18:02

(Publié à l'origine le : 24 Octobre 2017, 19:23)

Je reviens sur ce topic pour les dernières nouvelles sur Starfinder. J'ai eu la chance de pouvoir potasser le livre des règles et voilà un rapide topo : Starfinder... ce qui a changé en 12 points.

Note : si le Livre des Règles se veut autonome, on remarque que des pans entiers de règles sont manquantes (exemple : les bonus/malus en fonction de la taille des créatures), ou à peine survolé (Manœuvre de Combat, Discrétion), afin de pouvoir caler les règles sur les vaisseaux spatiaux et les véhicules. Le Manuel des Joueurs de Pathfinder sera souvent utile pour combler les manques.


[float=right][Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 17102206263217338715334520[/float]
1. Points de vie
Dans Starfinder les P.V. sont divisés en deux parties : les H.P.  (points de vie normaux) et les S.P. (Stamina Point, points d'endurance). Les Points de Vie mesurent la santé et la robustesse d'un personnage, tandis que les Points d'Endurance mesurent la résistance et l'énergie d'un personnage (et peuvent être reconstitués beaucoup plus facilement). Chaque fois que vous subissez des dégâts, vos points d'Endurance sont épuisés avant vos points de vie, à la manière de P.V. temporaires (comme dans les films, le héros se prend d'abord une balle dans l'épaule puis la jambe, avant d'avoir une blessure grave). Les SP se récupèrent en totalité en l'espace de 10 mn (on considère que pendant ces 10 mn le PJ fait plus que simplement souffler, il s'extrait une balle, referme ses plaies avec le matos futuriste..ect...) et en dépensant 1 Resolve Point. En d'autres termes, vous pouvez absorber certains coups sans trop de problèmes, mais une fois que vous commencez à infliger des dégâts à vos HP, vous subissez des blessures physiques beaucoup plus difficiles à guérir rapidement (là on passe au bloc opératoire). Une fois dans les négatifs, peu importe de combien, le PJ risque de mourir à chaque tour sur un mauvais jet de dé (au lieu que ce soit à sa valeur négative de Con).

Les personnages Starfinder obtiennent également un troisième groupe de points appelés Resolve Points ou Points de Persévérance (égal à la moitié du niveau de classe + Bonus de carac, arrondi à l'inférieur - minimum 1), qui représentent la vitalité et la chance, rappelant énormément les Points d'Audace du Pistolier ou la Réserve magique du Magus. Vous pouvez dépenser des points de persévérance pour alimenter (ou améliorer) certaines fonctionnalités de classe, lancer plus d'attaques ou pour vous aider à rester plus longtemps dans un combat. Comme se stabiliser (en dépassant un nombre de RP égal à un quart de son maximum, minimum 1 RP - maximum 3 RP) ou redevenir conscient (-1 RP si vous êtes à 0 HP).

Certaines capacités n'exigent pas que vous dépensiez des RP points, mais ne sont actives que tant que vous en avez un minimum disponibles. Par exemple, tant qu'un émissaire/expert a au moins 1 RP restant dans sa réserve, il peut utiliser sa capacité de classe d'Expertise pour lancer un dé supplémentaire en Psychologie. Les RP se rechargent à leur maximum après 8 h de repos.

Le nombre de HP et SP gagné à chaque niveau est stable : il n'y a pas de jet de dés. Votre total de HP dépend de votre classe mais aussi de votre race. Ainsi un Soldat (+7 HP) Ysoki (+2 HP) aura un total de 9 HP X Niveau de classe, alors qu'un Technomancien (+5 HP) Shirren (+6 HP) aura un total de 11 HP X Niveau de classe. Votre total de SP dépend de votre Classe + Bonus de Constitution. Evidemment les races ou classe faibles en HP offrent d'autres avantages.

Pour la conversion des races : +4 HP de base. Les races avec un bonus en CON ou décrites comme étant de forte stature ont 2 HP en plus. Les races de taille P ont 2 HP en moins.
Pour la conversion des classes : D6 Flèche gauche-droite +5 HP (SP = 5 + bonus de CON), D8 Flèche gauche-droite +6 HP (SP = 6 + bonus de CON), D10 Flèche gauche-droite +7 HP (SP = 7 + bonus de CON), D12 Flèche gauche-droite +8 HP (SP = 8 + bonus de CON).

[float=right][Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 17102206304717338715334530[/float]
2. Classes d'Armure
Les personnages de Starfinder ont deux classes d'armure : la classe d'armure d'énergie (EAC) et la classe d'armure cinétique (KAC). Les attaques qui infligent des dégâts d'énergie (comme les dégâts de feu de votre fidèle pistolet à plasma rouge) ciblent le EAC, les attaques qui infligent des dégâts cinétiques (comme les dégâts massifs causés par un marteau à gravité) ciblent le KAC. Certaines armes rares cibleront les deux (comme un projectile chargé d'énergie). Si ça passe au moins l'une des deux armures, c'est bon on passe au dégâts. Vous l'avez deviné, certains ennemis auront une EAC monstrueuse et une KAC quasi-inexistante et inversement (à vous d'avoir l'arme qu'il faut).

Les valeurs pour les manœuvres de combat ont changé en conséquence. Si globalement le BMO ne change pas, le DMD est désormais égal à KAC + 8.


3. Moins d'opportunité et d'attaques à outrance
Finis les modes sushérisation, les personnages de Starfinder ne lancent normalement qu'une seule attaque à chaque round, et cela se vérifie du niveau 1 au niveau 20. Le nombre d'attaques d'un personnage n'augmente pas avec l'augmentation de son bonus d'attaque de base ou le nombre d'armes en main. Au lieu de cela, n'importe quel personnage (même au niveau 1) peut utiliser une action complexe pour faire deux attaques dans un round (avec la même arme ou deux armes différentes), chacune avec une pénalité de -4.

Le don Combat à deux armes réduit de 1 cette pénalité, mais seulement si vous avez une arme légère dans chaque main ou une arme double. Certaines armes exceptionnelles ou capacités spéciales permettent de monter jusqu'à quatre attaques dans un round ou de diminuer davantage cette pénalité.

Flèche gauche-droite En Starfinder, seules trois choses provoquent des attaques d'opportunité : sortir d'un périmètre contrôlé, faire une attaque à distance et lancer un sort. C'est tout. Aucune autre action ne provoque d'attaques d'opportunité.


4. La Progression
Pour la création en Pathfinder on utilise le plus souvent la calculatrice avec le mode Haute fantaisie (pour des aventuriers ayant déjà une petite expérience derrière eux). Le mode Basse Fantasy étant pour jouer des péons (les personnages du film La Chasse aux sorcières), le mode Standard pour jouer des novices sans expérience (Naheulbeuk, Bilbon au tout début du 1er film Le Hobbit) et le mode Épique pour jouer des légendes (Hercule, Ulysse).

En Starfinder, fini la calculatrice, toutes les caractéristiques démarrent à 10. Là-dessus on applique les bonus-malus raciaux et de Thème (voir plus bas). Puis seulement ensuite on dispose de 10 pts à répartir comme bon nous semble MAIS... avec 1pts = 1 pts et 18 comme plafond (au départ, on pourra dépasser cette limite en montant de niveau ensuite).

Les points de caractéristiques se gagnent ensuite tous les 5 niveaux (au lieu de tous les quatre niveaux en Pathfinder), MAIS... à chacun de ces niveaux on ne gagne plus seulement +1 à une caractéristique, c'est carrément un bonus de +2 à QUATRE CARACTÉRISTIQUES AU CHOIX  qui s'offre à vous ! Cependant, si ce bonus est appliqué à une caractéristique de 17+ il sera réduit à +1 (au lieu du +2 habituel).

En atteignant le niveau 5 en Starfinder on obtient finalement une équivalence avec un niveau 5 Pathfinder en mode Haute fantaisie. Avant cela on est quelque part entre le mode Basse Fantasy et le mode Standard.
Notons que des efforts ont été fait afin de revaloriser les caractéristiques avec des valeurs impaires (devenue impopulaires puisque c'est les caracs paires qui donnent les bonus), comme :

  • Les PJs débutent obligatoirement du coup avec au moins un score impair dans une caractéristique (à moins de taper dans les nouvelles races exotiques Starfinder de First Contact ou Aliens Archive).
  • La plupart des dons qui ont un score de caracs en condition, demandent au minimum une valeur impaire.
  • Le poids dans le futur se mesure en "bulk" (masse) et la charge transportable s'évalue désormais par rapport à la moitié du score en Force (arrondie au supérieur !).
    Flèche gauche-droite Charge légère si total "bulk" < 1/2 Force, Charge intermédiaire si total "bulk" < ou = Force, Charge lourde si total "bulk" > Force, Immobilisé si total "bulk" > ou = Force X2.


[float=right][Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 17102206305217338715334532[/float]
5. La magie est magique
Il n'y a pas de distinction entre les types de sorts en Starfinder, qu'ils soient profanes, divins, psychique ou autre chose. Les listes de sorts comme celle du mystique et du technomancien ont des sorts différents, mais ils exploitent tous la même énergie magique latente qui imprègne l'univers. En fait au lieu des catégories Divin et Profane, la magie en Starfinder est divisé en deux registres : Mysticité (pour la magie qui touche au vivant, utilisée par le Mystique) et Technomancie (pour tout le reste, spécialité du technomancien). De plus, les sorts en Starfinder n'ont pas de composantes, tout ce dont on a besoin est la capacité de lancer un sort et de la concentration.

En revanche les écoles de magie (Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie, Transmutation) et les sous-types (air, eau, feu, terre, scrutation, charme, coercition, chimère, fantasme, hallucination, mirage, ombre, appel, convocation, création, guérison, téléportation, métamorphose...) existent toujours et nombre de sorts Pathfinder se retrouvent en Starfinder. Il n'y a pour l'instant que deux classes et un archétype qui permettent de faire de la magie en Starfinder.

6. Les Thèmes et les Archétypes
N'importe quel archétype Starfinder (seulement deux pour l'instant dans le livre de base) peut désormais s'additionner à n'importe quelle classe. Et puis il y a une nouveauté avec les Thèmes (10 +20 au choix), qui sont en quelque sorte des "archétypes particuliers". Les thèmes, inspirés des spécialisations de Starwars - Au Confins de l'Empire, sont obligatoires : un PJ doit choisir une classe ET un thème. Un thème représente le passif de votre personnage (remplaçant les Traits de personnage de Pathfinder), qui peut être le résultat de vos antécédents, de votre éducation, de votre formation ou de votre destinée mystique. Vous sélectionnez un thème de personnage au 1er niveau, gagnant un bonus de +1 à une caractéristique et les avantages spéciaux de ce thème aux 1er, 6ème, 12ème et 18ème niveaux. Toutes les capacités de thème sont des capacités extraordinaires, sauf indication contraire. Avec la permission de votre MJ, vous pouvez même modifier votre thème (par exemple en remplaçant certaines capacités de thème par un don ou une capacité de classe) afin de mieux le faire correspondre à votre concept. Enfin, il est évidemment possible de modeler votre classe à souhait avec le cumul Classe + Thème + Archétype.


7. Le Prêtre
La classe que nous appelons en VF "Prêtre" se nomme en réalité en VO "Clerc". Un clerc est par définition un prêtre combattant, ce qui explique pourquoi en Pathfinder/D&D le "Prêtre", par essence non violent, peut filer de grands coups de tatane à l'ennemi. On s'enfonce dans le ridicule quand la Profession  "priest" (prêtre) en VO a été traduite en VF par "Clerc" pour ne pas faire redondance avec le nom VF de la classe. On touche carrément le fond quand la classe hybride "Warpriest" (prêtre de guerre) a été traduite en VF par "Prêtre Combattant", alors que de base le Clerc/Prêtre est déjà de facto un prêtre combattant. Elle sera renommée plus tard "Saint Combattant" dans les dernières MAJ.

Mais toutes ces considérations n'auront plus lieu d'être en Starfinder. Tout simplement parce que les classes "religieuses" n'existent plus et n'ont pas d'équivalence futuriste. En revanche il y a un thème "Prêtre", qui peut être associé à n'importe quelle classe pour obtenir un résultat similaire. Vous voulez un Chapelain Spacemarine ? Thème Prêtre + Classe Soldat. Un prêtre lanceur de sort à la Pathfinder ? Thème Prêtre + Classe Mystique. Un paladin de l'espace ? Thème Prêtre + Classe Solarien. Un prêtre curé à l'ancienne ? Thème Prêtre + Classe Émissaire. Un exterminateur-exorciste ? Thème Prêtre + Classe Agent. Il existe un autre thème (Xénobiologiste) qui permet de jouer un druide de l'espace en l'associant à la classe de Mystique ou un un chercheur en biotechnologie en l'associant à la classe de Technomancien.


8. La compétence Athlétisme
Copiant sur D&D5, Starfinder a malheureusement commis la même erreur : celle de fusionner les compétences Escalade et Natation en une seule compétence Athlétisme. Autant en temps normal dans un esprit de simplification je suis pour la fusion des compétences dites "situationnelles" quand elles ont des fonctions similaires, autant quand il s'agit de compétences "solides" et foncièrement opposées cela me pose un gros problème. Dans le cas présent cette fusion fait potentiellement de toutes les créatures marines (avec donc une compétence Athlétisme béton pour la natation), comme le dauphin, des champions de l'escalade, ce qui est absurde. Et réciproquement avec des créatures comme le caméléon, qui devient du coup un nageur hors pair (pour info un caméléon ne sait pas nager, il coule). Alors oui, si on limite cette compétence aux races de PJs de Starfinder (incluant les 7 de base + les 6 de Pathfinder converties en add-on à la fin du livre), ça peut passer en grinçant des dents. Mais pour la conversion d'autres races Pathfinder comme l'Aquatique ou le Vânara, là ça fou carrément le bordel.

On se demande ce qui a pris à Paizo de faire ça maintenant, sachant que ça fait bientôt deux ans que WOTC a réalisé que la compétence Athlétisme de D&D5 marchait sur trois pattes et ne fonctionnait pas vraiment. Lorsque le problème a été soulevé à la dernière PaizoCon, Paizo a reconnu être allé un peu vite en besogne avec cette compétence et promet de résoudre le problème ultérieurement. Soit en créant des sous-spécialités pour cette compétence (comme pour la compétence Profession), soit en jouant abusivement sur le fameux bonus racial (exemple : Athlétisme +0 [+20 pour nager]).

Autre bizarrerie : la compétence Athlétisme sert aussi pour sauter, ce qui était déjà l’apanage de la compétence Acrobaties. On peut donc sauter avec la DEX ou la FOR (mouais...).


9. La compétence Profession
En Starfinder les professions sont désormais soumises à plusieurs caractéristiques mentales, au lieu de seulement la Sagesse en Pathfinder.

Les professions basées sur le Charisme comprennent : Acteur, artiste, comédien, charlatan, courtisan, danseur, musicien, orateur, poète, politicien, personnalité télévisuelle et écrivain.

Les professions basées sur l'Intelligence comprennent : Comptable, archéologue, architecte, agent d’entreprise, électricien, laborantin, avocat, mathématicien, philosophe, professeur, psychologue et joueur de jeux vidéo.

Les professions basées sur la Sagesse comprennent : Chasseur de primes, cuisinier, conseiller, docker, fermier (agriculteur), joueur professionnel, maître d’oeuvre, herboriste, agent de maintenance, gérant, mercenaire, marchand, mineur et contrebandier.

La compétence Représentation est remplacée soit par Profession (musicien) qui couvre du coup tous les instruments, soit par Profession (orateur) au lieu de Représentation (déclamation), soit par Profession (comédien) au lieu de Représentation (farce), soit par Profession (acteur) au lieu de Représentation (scène), soit par Profession (artiste) au lieu de Représentation (chant).

La compétence Estimation est remplacée par Profession (comptable), Profession (marchand), Profession (architecte) ou Profession (mathématicien) selon les cas.

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10. Les compétences Connaissances, Artisanat et Cie
Les compétences Connaissances et Artisanat, mais aussi les compétences Art de la Magie, Utilisation d'Objets magiques, Dressage, Evasion, Equitation, Linguistique et Sabotage ont été remplacées par les nouvelles compétences : Sciences de la Vie (Int), Sciences Physiques (Int), Culture (Int), Ingénierie (Int), Mysticisme (Sag), Informatique (Int) et Pilotage (Dex).

Sciences de la Vie et Sciences Physiques séparent globalement les connaissances et leur sous-spécialités en deux catégories :

  • C'est vivant Flèche gauche-droite Sciences de la Vie, à la place par exemple d'un jet en Connaissances (nature).
  • C'est pas vivant Flèche gauche-droite Sciences Physiques, à la place par exemple d'un jet en Connaissance (géographie)


Pour le reste (folklore local, histoire, noblesse, religion), on a la compétence Culture. Pour l'identification des bestioles, Sciences de la Vie couvre : Aberrations, Animaux, Humanoïdes, Humanoïdes Monstrueux, Vases, Plantes et Vermines. Pour tout le reste c'est Mysticisme, sauf exceptionnellement les robots où c'est la compétence Ingénierie qui prend le relais.

Sinon, tout ce qui touche de près ou de loin à la magie Flèche gauche-droite Mysticisme. Tout ce qui touche à l'artisanat se divise généralement entre la compétence Ingénierie et la compétence Profession, selon si ça rentre dans le "secteur secondaire" ou "primaire et tertiaire" (dans de rares cas c'est la compétence Culture qui prendra le relais).

Les compétences Représentation et Estimation ont été fusionnées avec Profession (voir plus haut). Vu qu'un personnage ne peut toujours choisir qu'une seule profession en compétence de classe (sauf multiclassage ou don particulier), le choix de celle-ci deviendra plus draconien encore qu'avant. Enfin pour les nouvelles spécialités typiques de cette époque futuriste on a les compétences Informatique et Pilotage.

Autres bizarreries : la compétence Evasion disparaît, c'est la compétence Acrobaties ou Escamotage (selon la situation) qui prendra le relais (ma foi, pourquoi pas). Les compétences Dressage et Equitation deviennent des fonctions secondaires de la compétence Survie. La compétence Linguistique devient une fonction secondaire de la compétence Culture (du coup c'est l'ajout de rangs en Culture qui permet d'apprendre des langues supplémentaires). La compétence Sabotage sera remplacée par la compétence Ingénierie (si c'est technologique), Informatique (si associé à un panneau de contrôle), Mysticisme (si c'est magique) ou Survie (si c'est archaïque).


11. Les dons
Les chaînes de dons ont été bien raccourcies. Certains dons ont été regroupés. Certains s'appliquent de façon plus large. Certains obtiennent automatiquement un effet plus puissant en fonction du niveau. Par exemple, Attaque en puissance et Viser sont maintenant le même don. Le malus au toucher est fixe, mais le bonus aux dégâts augmente avec les niveaux. École renforcée s'applique maintenant à toutes les écoles et l'effet du don augmente avec les niveaux. Par défaut, les dons comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale s'appliquent maintenant à un groupe d'arme. Il est possible de prendre un deuxième don à chaque fois pour les appliquer à toutes les armes.

Certains dons sont aussi plus héroïques, permettant à un personnage qui ne lance pas de sorts d'obtenir une vitesse d'escalade, une vitesse de nage ou de faire des sauts deux fois plus grands. Comme le don Synergie de compétences (Skill Synergy) qui permet de déverrouiller des compétences nécessitant une formation (utilisables qu'en bénéficiant d'un gain bonus) en ajoutant deux compétences au choix parmi vos compétences de classes.

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12. Les Races
Suite à la politique de rapprochement des peuples des Mondes du Pacte, les armes des autres races ne sont plus des armes exotiques. Le trait Armes familières (elfe, nain, gnome, orque) est donc devenu inutile et n'existe plus.

Les créatures de taille P et M utilisent les mêmes armes : les progrès dans le design et la miniaturisation des pièces permettent d'avoir des armes des deux tailles pour les même dégâts ou des armes réglables qui s'adaptent aux deux tailles. Toutefois pour certains armes "non-réglables" le MJ peut décider que la miniaturisation double son prix.

Les humains et les androïdes (automates numériens en Pathfider) ne changent pas. Même si les androïdes de Starfinder (énormément inspirés de ceux des films Aliens) sont bien plus évolués que leurs "ancêtres" automates numériens (plus basés sur le T800 des films Terminator). De ce fait ils perdent le trait Surcharge des nanites en échange d'une capacité leur permettant de customiser leur corps.

Les nains, les elfes et les demi-orques ne changent pas. Les demi-elfes perdent le trait Talents multiples.
Les halfelins gagnent un bonus supplémentaire de +2 en Discrétion et une baisse du DD sur tout ce qui a un rapport avec cette compétence.

Les gnomes
Les gnomes sont de base avec le trait alternatif Espoir éternel (remplace Entraînement défensif et Haine). Suite à une mutation qu'ils ont appelé "Affadissement" dû à une trop longue sédentarité sur le monde matériel (Rappel : les gnomes viennent à l'origine du Premier Monde des fées), une partie de leur peuple a été décimé. Ceux qui ont contracté la mutation mais ont survécu sont devenus des gnomes albinos, comme ceux qui s'étaient installés autrefois durablement dans le plan de l'Ombre, nommés Fades. Il existe donc maintenant deux catégories de gnomes : les Fades ont les mêmes traits que les gnomes "normaux" mais ils ont +2 en INT au lieu du +2 en CHA.

Les Ysokis (ou hommes-rats, skavens)
Ils sont de base avec le trait alternatif Bajoues (remplace Regroupement). Leur Empathie avec les rongeurs a été troqué contre contre une capacité similaire au don Souplesse du Serpent mais en beaucoup plus besef.

Les Lashuntas
Les lashuntas ont un peu évolués en Starfinder. Durant l'ère de Golarion ce peuple souffrait d'un dimorphisme sexuel qui faisait que leurs femmes (Damayas) étaient belles et intelligentes mais peu endurantes, semblables à des femmes elfes, tandis leurs hommes (Korashas) étaient robustes mais rustres et patibulaires, semblables à des hommes nains. Cependant cette race, déjà née du métissage avec les nymphes, a continué à se mélanger avec d'autres races "dignes" telles que les humains et les elfes. De ce fait, si les "damayas" n'ont pas changé on trouve désormais des hommes dans cette catégorie. De même il existe maintenant des femmes "korashas". Les korashas (hommes et femmes) ont depuis un physique moins disgracieux mais ont développé un ego très fort les aveuglant souvent dans leurs prises de décisions, ils perdent leur +2 en INT au profit d'un bonus de +2 en CHA à la place. Sinon leurs capacités ne changent pas vraiment.

Les kasathas
Durant l'époque de Golarion lorsque les kasathas parlaient de leur planète mère Kasath, les érudits pensaient qu'il s'agissait d'Akiton car c'est là qu'on les a aperçu pour la première fois en grand nombre. Les kasathas disaient que leur soleil d'origine était rouge, mais l'atmosphère d'Akiton fait paraitre rouge le soleil. C'est durant Starfinder que vient la réponse : il y a bien une planète Kasath en dehors du système solaire de Golarion (dans le Veskarium, le système voisin en fait) que les kasathas ont dû quitter pour venir s’installer sur leur "nouvelle Kasath", qui est effectivement Akiton.

Les kasathas originels avaient évolué sur une planète désertique massive, en orbite autour d’une géante rouge. Bien qu’ils aient su que, à l’échelle cosmique, leur soleil était mourant, leurs traditions les ont empêché d’envisager l’idée de coloniser d’autres mondes jusqu’après la Faille (à l'ère de Starfinder). Mais durant l'ère de Golarion (avant la Faille donc) la race qui les avait créés, les voyageurs planaires connus sous le nom de sorcewyrds, est revenue et leur a parlé du monde parfait : un endroit nommé Akiton. Déterminés à s’établir sur cette terre promise, les kasathas se sont lancés dans la construction d’un immense vaisseau-colonie (les kasathas d'origine possédaient déjà la technologie spatiale) moins rapide que la lumière. En attendant une première colonie restreinte fût envoyée en éclaireur.

A l'ére de Golarion débarqua donc cette première colonie, mais leur vaisseau s'est écrasé sur Akiton lors de la "Pluie d'étoiles" avec heureusement une majorité de survivants (on suppose aujourd'hui une collision avec un vaisseau de l'Empire stellaire Azlant). Certaines capsules de sauvetage kasathas avaient alors atterri en Golarion dans le désert de Numérie.

Les années, les générations puis les siècles passant, les descendants de ces kasathas (en Numérie comme sur Akiton) avaient totalement oublié ce pourquoi ils étaient là. Ils avaient tout perdu de leur avancé technologique et étaient devenus des nomades primitifs du désert. Mais ils se souvenaient de leurs traditions, de leur culture et de leur planète mère qu'ils rêvaient de retrouver un jour tellement ils l'avaient idéalisé.

Puis à l'ère de Starfinder, le reste de la flotte Kasatha arrive, soit l'immense vaisseau-monde Idari. Certains d'entre eux iront rejoindre leurs ancêtres colons sur Akiton, alors que d'autres préféreront éviter ces sauvages et rester sur leur vaisseau-monde laissé en orbite entre Verces et la Diaspora. Soixante-quinze ans plus tard, l'histoire des PJs démarre.

Les kasathas de Starfinder sont donc en conséquence la race qui a le plus évolué par rapport à la version Golarion. Tout d'abord ils se prennent un malus de -2 en INT, qu'ils n'avaient pas avant. En effet les kasathas de Golarion étaient intellectuellement "avancé" (même si devenus technologiquement primitifs) par rapport aux humains de Golarion, ce qui les mettaient à égalité pour l'INT. Mais depuis la race humaine a considérablement évolué, rattrapé son retard et dépassé les Kasathas qui n'ont pas pu continuer à se développer dans le vase clôt qu'était leur vaisseau-monde. De même les kastahas de Starfinder perdent les traits Coureurs du désert, Chasseur tenace et Réflexes exceptionnels de leurs ancêtres primitifs, mais gagnent à la place un bonus de +2 à la compétence Culture. Ils gardent les traits Bondissement (renommé Grâce naturelle) et Déplacement facilité (désert), mais ceux-ci ont changé en Starfinder et leur offrent plus d'avantages qu'en Pathfinder.

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MessageSujet: Re: [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial   [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial EmptyMar 8 Juin - 18:05

(Publié à l'origine le : 23 Novembre 2017, 21:38)

Après un résumé sur les règles de Starfinder (par rapport à Pathfinder), je reviens une nouvelle fois sur ce topic, pour cette fois parler plus en détails des classes Starfinder, allons-y.... Smile  
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L’Émissaire (Envoy).

[float=left][Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 1b2e16c668f82abd7a896a940a02640a[/float]
L'Émissaire (ou expert ?) est un compromis entre le Barde et l'Inquisiteur (mais sans les sorts), avec un peu de l'Enquêteur.
Il a avant tout un rôle de soutien, de diplomate et de stratège.

Au premier niveau l'émissaire gagne une capacité similaire à l'Inspiration de l'Enquêteur mais appelée "Expertise". L'émissaire peut ajouter 1d6 au résultat de certains tests de compétences en tant que bonus d'Intuition. Au départ il ne peut le faire que sur un jet en Psychologie et celui d'une autre compétence au choix parmi les suivantes :  Bluff (Cha), Ordinateurs (Int), Culture (Int), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Ingénierie (Int), Intimidation (Cha) et Médecine (Int). Tous les 4 niveaux par la suite, il peut en choisir une de plus dans la liste qui bénéficiera du bonus d'Expertise.

Il peut utiliser l'Expertise aussi longtemps qu'il a au moins 1 point de Persévérance restant. Au niveau 5, il gagne un bonus de +1 au résultat de son d6. Aux niveaux 9, 17 et 20, ce bonus augmente de 1. Au niveau 9, on considère qu'il bénéficie du don Talent dans la compétence qui bénéficie de l'Expertise. Au niveau 13, le bonus d'Expertise passe à 1d8.

Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, l'émissaire gagne un "Talent d'Expert" au choix. Ces Talents d'Expert ne sont pas sans rappeler les Talents d'Enquêteur (du moins ceux qui s'appliquent aux compétences). Ces talents d'expert ne fonctionnent donc que lorsque l'émissaire utilise son Expertise.
Quelques Talents d'Expert :

  • Analyste.
    L'émissaire sait reconnaître la vérité. Lors d'un test de Psychologie pour détecter la tromperie ou discerner un message secret, sauf en cas d'échec critique (1), l'émissaire ne pense pas qu'une déclaration véridique est un mensonge ou qu'un message secret fiable contient de fausses informations, même si l'échec est de 5 ou plus.
    -
  • Savant culturel.
    Tant qu'il a assez de temps, l'émissaire peut choisir de faire 20 sur un jet en Culture pour se rappeler ses connaissances, même s'il n'a pas accès à un terminal informatique ou à d'autres moyens de recherche.
    -
  • Médecine inspirée.
    Lors d'un jet en Médecine, l'émissaire peut choisir de retarder son expertise jusqu'au résultat des dés. Une fois le résultat déterminé, l'émissaire peut choisir soit d'additionner son bonus d'expertise, soit de renoncer à son bonus d'expertise pour à la place relancer le jet en Médecine. Au niveau 9, la dépense d'1 point de Persévérance permet de relancer le test ET d'ajouter le bonus d'expertise.

Enfin l'émissaire bénéficie de capacités appelées "Improvisations", dont les effets sont similaires aux Représentations bardiques ou aux Jugements d'inquisiteur. Il s'agit de petits trucs qui renforcent les alliés, qui confondent les ennemis ou qui modifient le flux et le reflux de la bataille en utilisant la ruse, l'inspiration ou la chance. L'émissaire apprend sa première Improvisation au 1er niveau, une supplémentaire au 2ème niveau, puis une de plus tous les 2 niveaux par la suite. Ces Improvisations sont catégorisées selon qu'elles dépendent du Langage (savoir parler la même langue que la cible), des Sens (vue, odorat, ouïe) ou de l'Esprit (la cible doit être sensible aux effets affectant l'esprit). Certaines Improvisations rentrent dans plusieurs catégories.

Pour le RP, un joueur voulant incarner un "Barde de l'espace" se concentrera donc plus sur les Improvisations dépendants des Sens si ce barde spatial joue d'un instrument ou s'il danse, mais il se concentrera plus sur les Improvisations dépendants du langage si ce barde spatial fait dans la déclamation, le chant, la farce ou la scène.  
Quelques Improvisations :

  • Feinte ingénieuse (Sens).
    En action simple, l'émissaire effectue un test de Bluff pour feinter en combat de manière à simuler un adversaire derrière un ennemi à 18 m ou moins, rendant cet ennemi pris au dépourvu (les don améliorant la feinte ne s'appliquent pas). En cas de réussite, l'ennemi est pris au dépourvu face à l'émissaire et ses alliés jusqu'à la fin du tour suivant. Même en cas d'échec, l'ennemi est considéré malgré tout comme pris au dépourvu face à l'émissaire uniquement.
    -
  • Ne le quittez pas ! (Esprit, Sens).
    Un allié de l'émissaire au choix, à 18 m ou moins, ignore jusqu'au début du prochain tour une condition choisie dans la liste suivante : confus, fasciné, fatigué, secoué, écœuré et chancelant. Au niveau 6, les conditions suivantes s'ajoutent à la liste : recroquevillé, étourdi, épuisé, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé et étourdi. Au niveau 12, cela permet aussi d'ignorer un affaiblissement de caractéristique jusqu'au début du prochain tour.
    -
  • Chopez le(s) ! (Langage, Esprit, Sens).
    En action de mouvement, un ennemi dans les 18 m de l'émissaire est ciblé. Jusqu'au début du tour suivant, lui et ses alliés bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque contre cet cible.
    Le bonus persiste même si l'ennemi se déplace au-delà de 18 m ou hors de la ligne de vue ou de l'ouïe. Au niveau 6, en échange d'1 point de Persévérance cela affecte tous les ennemis à 18 m de l'émissaire.
    -
  • Pas dans le Visage ! (Sens).
    En action de mouvement, un ennemi dans les 18 m de l'émissaire est ciblé. Cet ennemi doit réussir un test de Volonté ou prendre une pénalité de -4 à toutes les attaques qu'il effectue contre l'émissaire jusqu'à la fin du prochain tour. Au niveau 6, en échange d'1 point de Persévérance, cet ennemi prend la pénalité automatiquement, sans jet de sauvegarde.
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  • Dépéchez-vous ! (Esprit, Sens).
    En action simple, l'émissaire peut accorder une action de mouvement supplémentaire à un unique allié dans un rayon de 18 m.

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Le Mécano (Mechanic).
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial C5423b0bc6e4ce8c4133cbe8f8f9ac48Le Mécano (ou Ingénieur ?) semble être un hybride Alchimiste/Invocateur (mais sans les sorts/extraits) qui gagne des "Astuces de bricolage" au choix en montant de niveau lui permettant de devenir un bricoleur, un saboteur et/ou un hacker de génie. Les "Astuces de bricolage" ne sont pas sans rappeler les Découvertes de l'alchimiste. Certains permettent de prendre le contrôle de n'importe quel ordinateur ou de doper temporairement n'importe quelle arme, armure ou véhicule.
Quelques Astuces de bricolage :

  • Hack distrayant.
    Le mécano peut pirater un ordinateur à moins de 9 m d'un ennemi pour le distraire, par exemple avec un bruit soudain ou une image. Il doit pouvoir accéder à l' ordinateur (à portée pour y accéder manuellement ou par piratage à distance). Cela fonctionne comme une feinte, sauf que c'est la compétence Ordinateurs au lieu de Bluff qui est utilisée, de sorte qu'il est possible d'appliquer les avantages des dons Feinte améliorée et Feinte supérieure si le personnage en dispose.
    -
  • Bouclier d'énergie.
    Le mécano peut utiliser son I.A. pour activer un bouclier énergétique autour de lui. Ce bouclier lui fournit un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur d' Intelligence plus son niveau de mécano. Le bouclier reste actif pendant 1 minute par niveau du mécano ou jusqu'à ce que tous ses points de vie temporaires soient épuisés, la première éventualité qui se présente. Une fois utilisé, il n'est plus possible d'utiliser cette capacité tant que le mécano n'a pas dépensé 1 point de Persévérance pour regagner des points d'endurance après un repos de 10 minutes. Le bouclier s'éteint automatiquement pendant cette période de repos.
    -
  • Arme surchargée.
    En action complexe ou en action de mouvement en dépensant 1 Point de Persévérance, le mécano peut faire exploser une arme à énergie (soit une arme à énergie à distance, soit une arme de mêlée avec la propriété spéciale énergie) en main. Il peut utiliser l'arme comme s'il s'agissait d'une grenade du niveau de l'arme, ou d'un niveau inférieur, qui inflige le type de dégâts normal de l'arme. Jeter l'arme se fait avec une portée de seulement 3 m sauf s'il s'agit d'une arme de lancer.
    Si le mécano pose l'arme trafiquée et que quelqu'un essaie d'attaquer avec cette arme, elle explose comme une grenade, l'explosion centrée sur l'utilisateur sans possibilité de jet de Réflexes pour annuler (ne serait-ce qu'en partie) l'effet de la grenade (le cas échéant). Une fois qu'une arme a été amorcée pour exploser de cette manière, il est difficile d'inverser l'effet : cela nécessite 8 heures de travail et un jet en Ingénierie DD 15 + bonus en Ingénierie du mécano. Un échec de 5 ou plus fait exploser l'arme. Une fois détonné, l'arme est détruite, comme une grenade.
    -
  • Overclocking.
    Le mécano a augmenté les performances de son IA pour un temps de réponse maximum. Il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'Initiative, et soit lui (s'il a un exocortex) soit son drone (s'il a un drone) gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes.
    -
  • Patch rapide.
    Lorsque le mécano essaie de bricoler un système sur un vaisseau spatial, il réduit le nombre d'actions nécessaires pour le faire. Cela ne réduit pas le temps nécessaire pour bricoler un système en cas de pépin, mais il peut le faire sur deux systèmes en une seule action.

Mais ce n'est pas tout, car le mécano doit choisir une voie d'évolution parmi deux I.A. : celle du Drone ou celle de l'Exocortex.
La voie du Drone : c'est la plus simple à comprendre. Vous êtes en possession d'un robot que vous ferez évoluer comme l'eidolon de l'invocateur en lui greffant des "modes". Tout comme pour l'eidolon, vous avez le choix entre trois carcasses de base :

  • Drone éclaireur : il vole et est de taille TP
  • Drone furtif : il cavale, escalade et est de taille P
  • Drone de défense : il marche juste (ou roule) mais il possède un épais blindage et sait utiliser des armes. Il est de taille M.

Les "modes" fonctionnent comme les "évolutions de l'eidolon" et rajoutent des fonctionalités. Par exemple vous pouvez ajouter un "mode" afin de permettre à un drone élcaireur d'utiliser une arme ou à un drône furtif de voler. Comme pour l'eidolon, chaque carcasse de drone est fournie avec des "modes" (évolutions) gratuits déjà installés. Le mécano ayant choisi cette voie fonctionnera un peu comme un invocateur, envoyant sa créature se battre à sa place ou en épaulement, tout en usant de son savoir et de capacités annexes pour renforcer le duo.
La voie de l'Exocortex : on nous explique qu'un exocortex est une "puce électronique ultra avancée" (implantée dans le corps ou en hardware) permettant d'améliorer ses sens (en fournissant une vue infrarouge ou un système de visé avec ciblage automatique et zoom), ses fonctions cognitives (l'I.A. dans la puce fournit des conseils), son savoir (par exemple en vous connectant en permanence au "réseau virtuel"), l'armure que l'on porte (en lui ajoutant des fonctionnalités supplémentaires) et de pirater à distance (6 m) un ordinateur pour vous. Bref dit simplement, en RP un exocortex est grosso-modo un "casque d'Iron Man livré avec Jarvis" qui ne fonctionne qu'avec vous (il est d'ailleurs représenté ainsi dans un exemple de build). Bien évidemment le "Jarvis" évolue avec les niveaux.
Vu ainsi, l'exocortex semble moins séduisant qu'un drone à modeler soi-même, sauf que...
La voie de l'exocortex vous donne accès aux armures lourdes en plus des armures légères, ce qui vous permet d'accéder au don "Powered Armor Proficiency" qui réclame en condition de savoir manier ses deux types d'armures.
Le don "Powered Armor Proficiency" vous permer d'accéder aux "Power Armors", c'est à dire à des armures spéciales comme celle d'Iron Man (Battle harness, taille M), celle de Ripley (Aliens) pour la manutention (Cargo lifter, taille G), celle des spacemarines Terminator (Jarlslayer, taille G) ou celle très coûteuse des Patlabors (Flight frame, taille TG).

C'est là où le "casque d'Iron Man avec Jarvis" prend soudainement tout son intérêt. La seule autre classe à pouvoir accéder de base au don "Powered Armor Proficiency" c'est le Soldat, sauf que lui n'aura pas d'exocortex pour aller avec sa "Power Armor", ce qui au mieux en fera un War Machine. Les "Power Armors" ont leur propre valeur de Force qui remplace celle du pilote, ainsi que la meilleur CA à bas niveau. Et la "Battle harness" ne coûte "que" 3.450 crédits, ce qui la rend accessible dès le niveau 3. Cela veut dire aussi qu'avant cela l'exocortex sera moins fun à jouer.

Ne pouvant porter la "Power Armor" 24h/24h (ça bouffe les batteries qui ne sont pas données), le mécano qui aura choisi cette voie fonctionnera un peu comme un alchimiste avec son alter-ego monstrueux : tour-à-tour cerveau et gros bras.

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L'Agent (Operative).
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial PZO7101-HalfElf_180L'Agent (ou Spécialiste ?) est typiquement le roublard de Starfinder, avec une attaque sournoise (trick attack) de 1d4 au niveau 1, passant à 1d8 au niveau 3, à 3d8 au niveau 5 puis augmentant d'un d8 tout les 2 niveaux. Il gagne aussi tous les deux niveaux (à partir de niveau 2) des "Talents d'agent" (operative exploit) rappelant les Talents de Roublard ou les Astuces de Ninja.
Quelques Talents d'Agent :

  • Astuce de combat.
    Gain d'un don de Combat.
    -
  • Archives Aliens.
    Le bonus d'intuition de l'agent est doublé sur les jets de compétence pour identifier une créature et ses capacités.
    Lorsqu'une créature est identifiée avec succès, l'agent bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests pour effectuer une attaque sournoise contre cette créature.
    -
  • Clones Holographiques
    L'agent peut créer des doubles holographiques ou des projections psychiques de lui-même qui dissimulent son véritable emplacement.
    Une fois par jour en action simple, il peut créer 1d4 images de lui-même qui durent 1 minute par niveau. Cette capacité fonctionne comme le sort Image Miroir.
    Il est possible d'utiliser ce talent d'agent une fois de plus par jour au 6ème niveau, et encore une de plus au 10ème niveau.

Ce qui change c'est que l'agent n'a pas le monopole pour esquiver, repérer et désarmer les pièges, cette spécialité lui est disputée également par le technomancien et le mécano.
De ce fait il gagne deux autres choses à la place :
1. un Avantage (opertive's edge) lui donnant un bonus d'intuition de +1 à l'Initiative et à TOUS ses jets de compétences. Ce bonus augmente de 1 au 3ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite.
2. Un domaine de spécialisation à choisir parmi 7 au choix (Casse-cou/Daredevil, Détective, Explorateur, Fantôme, Hacker, Espion, Voleur).

Chaque domaine de spécialisation a deux compétences associées. L'agent gagne automatiquement le don Talent pour chacune d'elles. De plus il obtient un rang gratuit dans chacune de ces deux compétences à chaque niveau de classe (sauf si cela dépasse son niveau de classe). Au niveau 5, il gagne gratuitement le "Talent d'agent" (operative exploit) associé à sa spécialisation, et au niveau 11 une capacité spéciale qui varie en fonction de la spécialisation choisie.

Casse-cou (Acrobaties, Athlétisme) : c'est un justicier adepte du parkour ou un cascadeur spécialisé dans les missions nécessitant des talents de gymnaste.

Détective (Culture, Psychologie) : c'est un fin psychologue et un spécialiste de la déduction capable de découvrir la vérité dans n'importe quelle situation.

Explorateur (Culture, Survie) : c'est un expert dans le repérage d'endroits dangereux et un guide précieux pour les traverser.

Fantôme (Acrobaties, Discrétion) : c'est un nettoyeur invisible et insaisissable.

Hacker (Ordinateurs, Ingéniérie) : le monde du virtuel est son royaume, quel ce soit le système informatique ou l'appareil électronique, il peut le pirater.

Espion (Bluff, Déguisement) : adoptant de nouvelles identités aussi facilement que la plupart des gens changent de vêtements, il est capable d'infiltrer presque n'importe quel cercle.

Voleur (Perception, Escamotage) : illusionniste, maître de la dissimulation, c'est un spécialise dans l'acquisition ou le transfert de biens, de la contrebande rapide aux cambriolages complexes.
Flèche gauche-droite Personnellement je trouve rang gratuit dans deux compétences à chaque niveau de classe un poil abusé. Premièrement, techniquement cela veut dire que pour ces deux compétences l'agent sera obligatoirement meilleur que n'importe quelle classe et sans effort de microgestion (grâce aussi au don Talent pour chacune d'elles). Par exemple le Hacker sera obligatoirement meilleur en Ingénierie et en Ordinateurs que le Mécano ou le Technomancien, en ayant en plus son attaque sournoise. Deuxièmement, cela veut dire qu'en réalité l'agent n'a pas 8 + Bonus d'INT points de compétence par niveau mais 10 + Bonus d'INT. Vu le nombre de compétences de classe qu'il possède (et son Avantage de +1), avec quelques ajustements comme un bon bonus en intelligence et le don Synérgie de compétences (Skill Synergy), l'agent peut potentiellement devenir meilleur dans toutes les compétences que tous les membres de son groupe (éclipsant totalement les cerveaux : le Mystique, le Technomancien et le Mécano).
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Le Soldat.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial PZO7101-Obozaya_360Le Soldat est typiquement le guerrier de Starfinder. On retrouve le port des armes courantes et de guerre (y compris dans les armes de tir et les grenades), ainsi que le port de tous les types d’armures. Il gagne également un don de Combat tout les deux niveaux à partir du niveau 2.

L'entrainement aux armure est remplacé par une capacité à améliorer son équipement de combat (Gear Boost), comme les armes et les armures. Il existe différents types de "Gear Boost" qui rappellent un peu les Exploits du Pistolier. Certains dopent l'attaque ou les dégâts avec un type d'arme particulier, d'autres l'armure, d'autre encore diminuent le DD pour toucher lors de circonstances particulières ou font dans l'utilitaire.
Quelques Gear Boost :

  • Avantage blindé.
    Le soldat gagne un bonus d'intuition de +1 au KAC avec une armure.
    -
  • Souffle brutal.
    bonus d'intuition de +2 aux dégâts des armes possédant la propriété spéciale Blast. Ce dégât supplémentaire s'applique uniquement aux créatures à 3 m ou moins, les créatures les plus éloignées prennent la quantité normale de dégâts. Ce bonus augmente de 1 pour chaque niveau de soldat.
    -
  • Eclair de froid.
    Une créature touchée par une arme de la catégorie cryo voit sa vitesse réduite de 3 m pour 1 tour, jusqu'à un minimum de 3 m.

Ce qui change c'est que tout comme l'agent le soldat doit se choisir une spécialisation, appelé ici "Style de combat", parmi 7 au choix (Assaillant arcanique, Tempête en Armure, Attaquant-éclair, Bombardier, Garde du corp, Mitrailleur, Tireur d'élite). Au 1er niveau et tous les quatre niveau par la suite, le "Style de combat" du soldat lui fait gagner une capacité particulière, appelée "Technique de combat". Au neuvième niveau il peut choisir un deuxième Style de combat dont il n'atteindra pas apogée.

Assaillant arcanique : il utilise des runes magiques pour doper ses armes et armures par la magie.

Tempête en armure : c'est un blindé, spécialiste des armures, dont rien n'arrête la progression.

Attaquant-éclair (Blitz) : c'est un combattant au corps-à-corps vif et discret, spécialiste de la guerre silencieuse.
Bombardier : c'est un grenadier et un spécialiste des explosifs.

Garde du corps (Guard) : c'est un protecteur et un dur-à-cuir (Die Hard), se relevant toujours et semblant ne jamais mourir.

Mitrailleur (Hit-and-run) : c'est un spécialiste de la guérilla et du sulfatage en pleine course.

Tireur d'élite (Sharpshoot) : c'est un spécialiste du tir à longue portée, à l'inverse du mitrailleur qui gaspille ses balles, pour l'immobile sniper c'est un tir = un shoot.

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Le Solarien.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial A7a9bf0e89455d4d71cbc7d80b2cfd6fLe Solarien est un hybride Moine/Paladin qui se la joue Jedi. Son "Ki" (appelé ici "puissance stellaire" ou "harmonisation") est en résonance avec les forces que génèrent les étoiles.
« Nous sommes tous des enfants des étoiles », disait le brillant astrophysicien Hubert Reeves, car nous sommes tous des formes de vie à base de carbone et d'autres éléments crées puis dispersés dans la nature par la mort de l'un de ces astres. Le solarien est un ascète qui cherche donc à recréer ce lien afin de puiser ses forces dans l'origine même de la vie.

Il y gagne ainsi une "Manifestation solaire" qui a la forme d'une boule de la taille d'un poing lorsqu'elle est passive, soit lumineuse projetant une faible lumière dans un rayon de 6 mètres, soit très sombre ou invisible. Ce choix doit être fait dès le départ et ne peut plus être changé par la suite. Dans le cas de la boule lumineuse, le personnage peut à tout moment en diminuer considérablement la luminosité (action simple), pour des raisons de discrétion par exemple. Ceci symbolise les deux forces stellaires : les photons (la lumière, les ondes, le plasma solaire) et les gravitons (la gravité, les trous noirs, la matière noire).

En mode "active" cette "Manifestation solaire" prend une autre forme parmi deux au choix : une Arme de corps-à-corps ou une Armure. Là encore ce choix doit être fait dès le départ et ne peut plus être changé par la suite. Si la manifestation solaire choisie est lumineuse, l'Arme ou l'Armure sera flamboyante, sinon l'Arme sera fait de ténèbres ou l'Armure sera imperceptible. De base le solarien est orienté corps-à-corps et beaucoup choisiront de facto l'Arme comme manifestation solaire active. Cependant il est aussi possible d'en faire un attaquant à distance et le choix se portera alors tout naturellement vers l'Armure (comme on peut le voir dans un exemple de build).

La puissance de cette "manifestation solaire" générée par le ki la puissance stellaire du solarien augmente avec les niveaux (l'Armure devient de plus en plus résistante, l'Arme fait plus de dégâts). Cela fait beaucoup écho au aux dégâts à mains nues du moine, mais aussi au "blindage" et à l'arme enchantée (pacte divin) du paladin. Par ailleurs, ici c'est le Charisme qui dopera les pouvoirs du solarien. L'Arme ou l'Armure du solarien pèse un poids négligeable (puisque constituée de pure énergie) et quel que soit la forme de celle-ci le solarien est automatiquement formé à son utilisation (mais juste sa version solaire hein ? Pas l'arme/armure classique).

La personnalisation du solarien se concrétise davantage en choisissant tous les deux niveaux une "Révélation Stellaire" parmi plusieurs au choix. Il s'agit de capacités spéciales comparables à celles du Moine et du Paladin. Là encore on retrouve cette dualité Photons/Gravitons puisque chaque "Révélation Stellaire" sera sous le signe du Graviton ou du Photon. Le solarien peut alors être "équilibré" en ayant à peu près autant de "Révélation Stellaire" d'un signe que de l'autre, ou "disproportionné" en ayant investi plus (ou à fond) dans un signe que dans l'autre. La manière de le jouer en sera alors affectée : un solarien zen (yin et yang), un solarien à fond dans la lumière ou les ténèbres.
Pour gagner des points de ki d'harmonisation, le solarien doit passer en "mode stellaire", ce qui ne peut se faire qu'en combat. Chaque round passé en "mode stellaire" lui fait gagner 1 point d'harmonisation.
Ces points d'harmonisation permettent l'utilisation des révélations stellaires choisies, et le plus souvent ils ne seront même pas consommés par celles-ci. Au lieu de cela la révélation stellaire déclenchera un "double effet Kiss Cool" une fois que le solarien sera pleinement harmonisé (au bout de 3 pts d'harmonisation pour un solarien "équilibré" et 4 pts pour un solarien "disproportionné"). Attention toutefois car lors d'un passage en mode stellaire le solarien doit choisir s'il "résonne" avec les photons (+1 en attaque) ou les gravitons (+1 aux jets de Réflexes), il peut changer d'avis en cours de combat mais il perd alors tous ses points d'harmonisation pour reprendre à zéro. Il ne peut déclencher le deuxième effet "Kiss Cool" d'une révélation que s'il "résonne" avec le signe qui lui correspond. Il existe des "Révélations Stellaires" particulièrement puissantes appelées "Zénith" (accessibles au niveau 9 puis 17) qui ne fonctionnent que si le solarien "résonne" avec le signe qui lui correspond. En dehors du combat, beaucoup de révélations stellaires ne fonctionneront qu'un seul round.

Si certaines révélation stellaires rappellent des capacités de Moine ou de Paladin, il y en a qui sont de véritables clins d’œils aux Jedi (pour aller avec une manifestation stellaire en forme de sabre laser) :


  • Maîtrise de la gravité (Graviton).
    Cette révélation permet de déplacer des objets à distance comme le sort Manipulation à distance. En pleine harmonisation, cette capacité permet de déplacer des petites ou moyennes créatures.
    -
  • Sens Astrologiques (Photon).
    Cette révélation permet de sentir le mouvement de tous les objets qui influencent le PJ pour avoir un aperçu des événements à venir (comme le sort Augure). En pleine harmonisation, cette capacité permet de voir 1 heure dans le futur.
    -
  • Écrasement (Graviton).
    Cette révélation permet d'augmenter les effets de la gravité sur les organes internes ou le fonctionnement d'une cible à 9 mètres ou moins, ce qui lui rend difficile le maintient de ses fonctions vitales. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelant pendant un tour. Cette révélation affecte également les constructions. Vous pouvez maintenir cet effet en une action de déplacement à chaque tour, mais la cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à chaque tour pour terminer l'effet. Une fois qu'une créature a réussi cette sauvegarde ou que l'effet se termine, vous ne pouvez plus cibler cette créature avec l'écrasement pendant 24 heures. En pleine harmonie, vous pouvez dépenser 1 point de Persévérance pour étourdir également la cible pendant 1 tour. Maintenir l'écrasement sur les tours suivants étend l' effet chancelant, mais pas l' effet étourdi.
    -
  • Lueur Hypnotique (Photon).
    Cette révélation permet de convaincre une créature vivante que vous êtes digne de confiance. Cela fonctionne comme le sort Charme-Personne, mais avec une durée de 1 round par niveau de Solarien.
    -
  • Réflexion (Graviton).
    Cette révélation permet de renvoyer les attaques à distance de vos ennemis. Sélectionnez une nouvelle cible dans les 9 m et faites un jet d'attaque à distance avec une pénalité de -4.
    Si l'attaque redirigée touche, la nouvelle cible est endommagée comme si elle avait été la cible de l'attaque à distance d'origine. En pleine harmonisation, pas de pénalité de -4 au jet d'attaque redirigé.

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Le Mystique.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial ShirrenMystic-Keskodai_360Le Mystique semble être à priori le Magicien de Starfinder, sauf que ses sorts sont basés sur la sagesse et non l'intelligence.
En réalité, il est carrément la synthèse des plus puissants jeteurs de sorts de Pathfinder (Magicien, Ensorceleur, Prêtre, Druide, Oracle, Sorcière, Hypnotiseur, Psychiste) et récupère des capacités de chacune de ces classes.

  • Tout comme le mage, le prêtre, l'ensorceleur et la sorcière, le Mystique gagne des sorts bonus selon la voie qu'il aura choisi.
  • Tout comme le prêtre il bénéficie de capacités de soins, comme le Toucher guérisseur (Niv 1, à volonté) qui permet en 10 minutes de guérir magiquement un allié jusqu'à 5 points de vie par niveau de Mystique.
  • Tout comme l'ensorceleur, il ne prépare pas ses sorts à l'avance et les lance spontanément.
  • Tout comme l'Hypnotiseur et le Psychiste, il bénéficie de pouvoirs psychiques comme le Lien psychique (Mindlink, Niv 2) qui crée un lien mental avec les créatures qu'il touche pour communiquer rapidement des informations (à volonté, mais 1/jour par individu). Au niveau 11, il gagne carrément un Lien Télépathique (Telepathic Bond) avec jusqu'à six autres créatures volontaires, lui permettant de communiquer par télépathie à de grandes distances, fonctionnant comme le sort Lien Télépathique sauf que la durée est permanente.


En dehors de ça, le Mystique doit donc choisir sa voie (appelée ici Connexion) parmi 7 au choix (Akashique, Empath, Guérisseur, Briseur d'esprits, Suzerain/Overlord, Chaman des étoiles, Xénodruide). Chaque connexion lui donne un bonus dans deux compétences, des sorts bonus et des capacités spéciales.

Akashique (Culture et Mysticisme) : il correspond plus au Magicien traditionnel orienté Divination ou à l'Oracle. Sa connexion est La Bibliothèque Universelle, un lieu psychique en dehors de l'espace et du temps où sont stockés toutes les connaissances de la galaxie et l'histoire passé-présent-futur de chaque être vivant. Cela lui permet d'entrevoir l'avenir (6e niveau), d'avoir accès à n'importe quel savoir (3e niveau) et de le stocker dans des recueils et des grimoires, jusqu'à être capable à haut niveau (15e) de générer lui-même dans un demi-plan une version personnelle et réduite de la Bibliothèque Universelle appelée "Palais Mental". Ce Palais Mental possède toutes les commodités d'une bibliothèque de luxe (meubles, canapés, échelle mobile, ordinateurs en intranet, serviteurs invisibles...ect...) et le Mystique peut en faire apparaître l'entrée n'importe où.

Empath (Perception et Psychologie) : c'est un pur télépathe, faisant écho à la fois au Psychiste, à l'Hypnotiseur et à l'Enchanteur. Ses sorts sont plutôt axés Enchantement et Divination. Il récupère davantage de pouvoirs télépathiques (niveau 1 à 3) et est capable de détecter les mensonges (niveau 9), de sentir et lire les pensées, de sonder l'esprit, de percevoir toutes les créatures capables d'émotions (niveau 6). Il utilises ses capacités pour déterrer la vérité ou influencer son entourage, se connectant à tous les cerveaux. Même en dehors de ses pouvoirs c'est un redoutable mentaliste.

Guérisseur (Médecine et Mysticisme) : il correspond plus au Prêtre traditionnel de Pathfinder et récupère davantage de pouvoirs et capacités de guérison, comme la Canalisation d'énergie. Ses sorts sont plutôt orientés Invocation et Abjuration. C'est un adversaire efficace de la non-vie et de la mort. En atteignant un haut niveau (15e) il devient même capable de ressusciter un allié et de repousser son propre décès (18e).

Briseur d'Esprits (Bluff et Intimidation) : il rappelle beaucoup le Sorcier/la Sorcière. C'est un tourmenteur ou un interrogateur, un spécialiste de la torture physique et mentale. Ses sorts sont plutôt axés Enchantement et Nécromancie. Il est capable de transférer ses propres douleurs à l'ennemi, de distribuer les afflictions, de semer le doute dans les esprits afin de briser le moral et le courage de ses adversaires, d’insuffler la terreur dans les cœurs valeureux. En atteignant un haut niveau (9e) il est capable d'ajuster les centres de la douleur dans le cerveau d'un ennemi dans les 18 mètres, ce qui lui fait subir une agonie intense. Il peut pousser le vice au point de faire enfler une tête jusqu'à l'explosion (18e), tuant instantanément la cible et dispersant les débris dans un rayon de 3 m.

Suzerain (Diplomatie et Intimidation) : il correspond plus à l'Hypnotiseur (enchantements, illusions) ou à l'Enchanteur pur. C'est un maître du Mesmérisme, cette spécialité de la télépathie permettant la domination et le contrôle d’autrui jusqu'à la possession. Il peut effacer des souvenirs (niveau 1), pousser individu à faire des choses sans qu'il en ait conscience (3e niveau), mais aussi protéger les siens contre la possession (12e niveau). Les êtres vivants ne sont pour lui que des marionnettes dont jaloux il préfère être le seul à pouvoir tirer les ficelles, insufflant ses ordres qu'ils sont obligés d'exécuter ou leurs faisant prendre des vessies pour des lanternes.

Chaman des étoiles (Perception et Pilotage) : ce chaman là ne parle pas aux esprits ou aux animaux, non lui entre plutôt en communion avec l'énergie du cosmos, ses corps célestes et les vides sombres entre eux. Ses sorts sont plutôt orientés Évocation et Transmutation. Il est le reflet des forces fondamentales de l'univers (électromagnétisme, gravité, interaction forte/l'atome et interaction faible/la radioactivité) et est aussi un transhumaniste convaincu. Il dopera son corps pour devenir un être supérieur, allant jusqu'à se transformer momentanément en étoile vivante (3e - 9e niveaux). Il combat ses ennemis avec les forces primordiales de l'univers, pouvant déclencher des pluies de météorites (15 e niveau) ou même se téléporter d'une planète à l'autre (18e niveau).

Xénodruide (Sciences de la vie et Survie) : comme son nom l'indique, il correspond au Druide traditionnel de Pathfinder. Il peut contrôler la végétation (3e niveau), se transformer en différents animaux (6e niveau) ou communiquer avec eux (1er niveau). Sauf qu'il n'est plus limité aux animaux classiques et que ses capacités englobent aussi les animaux extraterrestres. Il peut également voyager d'une planète à l'autre par les plantes et les arbres (15e niveau) ou, s'il est mourant, s'enfermer dans un cocon organique (à la Adam Warlock) afin de renaître plus tard (18e niveau) débarrassé de toutes les afflictions (poisons, maladies) et rechargé en points de vie. Il peut même profiter de cette occasion (ou pas) pour changer son sous-type (n'importe lequel), voire même son type pour celui d'Animal (acquérant des caractéristiques physiques superficielles selon le cas). Ses sorts sont plutôt axés sur l'Abjuration, l'Invocation et la Transmutation.

En Starfinder, les sorts des huit écoles de magie (Abjuration, Divination, Enchantement, Evocation, Invocation, Illusion, Nécromancie et Transmutation) sont divisées en deux grands registres : les sorts qui affectent uniquement le vivant (ou ce qui fût vivant) et les sorts qui affectent aussi la matière inorganique. D'une manière générale, le Mystique est le champion des sorts qui affectent uniquement le vivant (ou ce qui fût vivant), les autres sorts étant l'apanage du Technomancien. De ce fait, plusieurs sorts d'évocation (les éléments air, eau, feu, acide, lumière, ténèbres), de transmutation, d'invocation, d'illusion et de divination (pour ces quatre là, ceux agissant sur les objets) ne lui seront pas accessibles. Sinon pour les connexions, remplaçant les écoles du Mage, cela fonctionne de la même manière : même si une connexion le prédispose à certaines écoles de sorts, rien n'empêche le mystique de piocher des sorts dans les autres écoles. D'autant plus qu'aucune connexion n'interdit une école (il n'y a pas d'écoles opposées avec les connexions).

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Le Technomancien.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 82ee7ff75fd3e33449b492eed8febbb5Le Technomancien semble être un hybride Alchimiste/Ensorceleur. Il est en fait à mi-chemin entre le Mécano et le Mystique.
Arthur C. Clarke annonçait que « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Hé bien c'est très exactement ce qu'illustre le Technomancien.
Ce qui peut être considéré comme magique par les autres (et les règles du jeu) n'est bien souvent pour le technomancien que de la science (extrême).

Si l'on concrétise le Mécano comme étant Tony Stark, le Mystique serait le Docteur Strange et le Technomancien le Docteur Fatalis ou Red Richard (qui ne touche pas à la magie mais obtient souvent les mêmes résultats par sa maîtrise de la physique quantique).

Pour la comparaison entre le technomancien et le mystique, en vulgarisant on peut dire qu'elle est similaire à celle entre Charles Xavier (côté Mystique) et Magneto (côté Technomancien), en ce sens que l'un agit sur le vivant et le comprend, là où l'autre agit sur la matière artificielle et la comprend. Ce qui veut dire que les sorts du technomancien agiront principalement sur les éléments et la matière inorganique (ce qui n'empêche pas de massacrer ou protéger du vivant avec). De ce fait tous les sorts agissant exclusivement sur la matière organique lui seront inaccesssibles.

En plus des sorts, le technomancien dispose d'un (Niv 1), deux (Niv 6), trois (Niv 12) ou quatre (Niv 18) "Cache-sorts". Il s'agit d'un objet dans lequel le technomencien enferme un sort pour l'utiliser quand bon lui semble, comme un un ordinateur de poche ou un implant technologique, un article tel qu'une bague ou un bâton, un symbole tel qu'une marque ou un tatouage, toute autre modification permanente du corps (piercing, implant biologique). Cela rappelle un peu les extraits ou potions dans lesquels l'alchimiste enfermait un sort. On peut penser aussi à l'objet fétiche du pacte magique du mage, sauf que le fait d'avoir ou pas de Cache-sort n'handicape pas pour autant le technomancien dans le lancement de ses sorts. A partir du niveau 6, les sorts dans les autres Cache-sorts (donc pas le premier) fonctionnent en permanence. N'importe quel sort accessible par le technomancien peut être stocké dans le premier Cache-sort, mais les autres Caches-sorts ne pourront accueillir que des sorts d'une liste plus restreinte.
En dehors de ça, tout comme l'alchimiste le technomancien fait des découvertes, appelées ici "Hacks magiques". Le technomancien choisit dans une liste son premier Hack magique au niveau 2 et un supplémentaire tous les 3 niveaux par la suite. Certains "Hacks magiques" imitent la capacité des Green Lantern à créer temporairement toute sortes d'objets translucides.


  • Arme Améliorée.
    En sacrifiant un emplacement de sort, l'arme améliorée gagne jusqu'au début du prochain tour un bonus au jet d'attaque égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé. De plus, les attaques avec cette arme infligent 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau de sort.
    -
  • Sorts néfastes.
    Augmente les dégâts des sorts de la moitié du niveau technomancien. Cette augmentation des dégâts s'applique aussi à toutes les créatures endommagées par un sort de zone, mais pour les sorts qui ciblent plusieurs créatures avec plusieurs rayons ou autres attaques (comme le sort Projectile magique), les dégâts augmentés ne s'appliquent qu'à un seul rayon ou projectile. Cette augmentation des dégâts ne s'applique pas aux dégâts continus du sort (comme saigner ou brûler).
    -
  • Contretech.
    Lorsque le technomancien subit les dégâts d'une attaque d'arme technologique il peut, en sacrifiant un emplacement de sort, créer un champs de force qui bloque en partie ces dégâts.
    Le champs de force bloque la moitié dégâts d'une arme technologique dont le niveau d'objet est inférieur ou égal au niveau du sort de sort dépensé ×3, jusqu'à un maximum égal au NLS du technomancien.
    -
  • Balayage rapide.
    Le technomancien a une idée générale des informations stockées sur les lecteurs ou autres supports de stockage numérique en passant la main près de la source de données sans avoir besoin de la toucher.
    -
  • Fabriquer Tech.
    En sacrifiant un emplacement de sort, le technomancien peut créer temporairement n'importe quel objet technologique avec un niveau égal ou inférieur au niveau de la fente de sort dépensé ×3, avec pour maximum le NLS du technomancien.
    -
  • Fabriquer Armes (5e niveau nécessaire).
    En sacrifiant un emplacement de sort, le technomancien peut créer temporairement n'importe quelle arme technologique ou armure avec un niveau égal ou inférieur au niveau de la fente de sort dépensé ×3, avec pour maximum le NLS du technomancien.
    -
  • Contre-mesures de sorts.
    Le technomancien gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
    -
  • Négation magique (5e niveau nécessaire).
    Le technomancien peut dépenser 1 point de Persévérance pour supprimer temporairement la magie, comme le sort Dissipation de la magie.
    -
  • Téléportation Flash (8e niveau nécessaire).
    Le technomancien peut dépenser 1 point de Persévérance pour se téléporter jusqu'à 9 m.

Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant vous pouvez réagir et/ou poser des questions.  Wink

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MessageSujet: Re: [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial   [Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial EmptyMer 9 Juin - 0:05

(Publié à l'origine le : 26 Novembre 2019, 17:35)

Les Pets dans Starfinder
Les habitués du 3.5 et de Pathfinder peuvent être nostalgiques des familiers et compagnons animaux dans Starfinder car de base aucune classe, sauf peut être le Mécano et son drone personnalisé comme un eidolon, n'a de pets.
C'est parce que dans Starfinder la possibilité d'avoir un pet prend la forme de dons (voire d'équipements) et qu'ainsi n'importe quelle classe peut en avoir un.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 1f338 Les familiers (Well-trained Companions en Starfinder) : En Starfinder les créatures destinées à être des Well-trained Companions (les "familiers" de Starfinder) ont chacune un don qui lui correspond.
Par exemple l'écureïnard ou écnard (squox en V.O.), sorte de croisement entre un écureuil et un renard, possède son propre don pour l'avoir en Well-trained Companion/familier.
Malgré l’appellation "Squox Companion" du don qui peut induire en erreur, il s'agit donc bien d'une sorte de familier, qui n'évoluera pas, mais sera considéré comme entraîné avec un FP 1.
Cela change un peu de Pathfinder où avec la capacité Familier on pouvait avoir n'importe quel familier simple (des animaux TP et quelques rares Min ou P répertoriés sur des listes)...
et avec le don Familier supérieur on pouvait avoir n'importe quel familier mythologique (des créatures TP et quelques rares Min ou P répertoriés sur des listes).
Cependant en règle optionnelle, il est ajouté que n'importe quel animal de taille et de puissance équivalente au squox (ou autre animal ayant son don) pourrait bénéficier de la création d'un don similaire avec l'accord du MJ.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Ainsi on peut facilement convertir la plupart des familiers (Pathfinder) en Well-trained Companion (Starfinder) avec l'accord du MJ.
En l'état actuel, un Well-trained Companion sera donc toujours un animal (alien ou pas) de taille TP, mais si cela suit la même évolution qu'en Pathfinder il y aura peut être des exceptions plus tard.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Les termes Little Companion, Smart Companion, Tame Companion, Domesticated Companion ou tout simplement Pet sont également utilisés pour désigner ce genre de familier. En VF j'ai vu Compagnon-fétiche.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 1f338 Les compagnons Animaux (Creatures Companions en Starfinder): Pour avoir un "compagnon créature", il faut déjà avoir en condition le don Creature Companion Adept et claquer au minimum 100 crédits.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Ne pas confondre donc Creature Companion (Compagnon Animal) et Well-trained Companion (Familier). Le Creature Companion peut éventuellement évoluer, mais pas exactement comme en Pathfinder.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Contrairement aux compagnons animaux, les "compagnons créatures" peuvent avoir toutes les tailles et être de base de différents types (Animal, Créature Magique, Vermine...).
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 24022504184617338718362978

Pour un "compagnon créature" de niveau 5+ il faut en condition le don Creature Companion Expert, 10+ Creature Companion Master, 15+ Creature Companion Virtuoso.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 24022504230517338718362980[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 24022504242117338718362981

Pour qu'il serve de monture (à condition qu'il puisse) il faut avoir en plus le don Combat-Trained Mount, et si le "compagnon créature" a un niveau de 10+ il faut le don Mounted Expert.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Sinon le "compagnon créature" pourra éventuellement être monté (si c'est physiquement possible) mais pas au combat.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 24022504265617338718362983[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial Th?id=OIP
Dans tous les cas un "compagnon créature" ne peut avoir un niveau supérieur au personnage, mais inférieur si. Les dons demandés en conditions apportent aussi leurs propres avantages.
Enfin il faut payer la somme correspondante (déduction des sommes déjà versée s'il s'agit toujours de la même créature) pour le faire monter de niveau en respectant le plafond maximum autorisé.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Contrairement aux Well-trained Companions, les "compagnons créatures" suivent donc un tableau évolutif ressemblant beaucoup à celui des compagnons animaux. Les "Compagnons Créatures" ont ainsi des "stats de base" :
  • Good Saves/Poor Saves Bonus. Les jets de sauvegardes forts et faibles.
  • Ability Modifiers. Correspond aux 2-3 Caracs les plus élevées (+2 Flèche fine GD 14, +1 Flèche fine GD 12). Toutes les autres valeurs sont à 10 (+0) sauf l'INT qui est à 2 ou 3 (-4).
    La valeur/carac la plus forte est annoncée en premier, la deuxième valeur correspond à la deuxième caracs affichée et une troisième (hormis l'INT) au choix du joueur.
  • Le reste est assez intuitif.
  • En plus du plafond associé au niveau du personnage et/ou aux dons nécessaires, chaque créature a un niveau minimum et un niveau maximum qu'elle ne peut dépasser.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Des conversion Compagnons Animaux (Pathfinder) flèche courte Compagnons Créatures (Starfinder) sont possibles.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 1f338 Les Pets en équipement.
Il est possible d'intégrer une personnalité artificielle dans un ordinateur. Celui d'un vaisseau, ou un ordinateur portable, ou même dans un bracelet-montre-communicateur.
Une personnalité artificielle est un programme conçu pour permettre à un ordinateur de mener des conversations en langage clair avec les utilisateurs. Avec les bons modules ils peuvent contrôler des objets informatisés.
Ces ordinateurs portent souvent un nom et sont capables d'analyser des expressions, un argot, des signaux sociaux, le ton de la voix et des éléments similaires, au-delà d'une compréhension littérale des mots parlés ou écrits.
Ils peuvent répondre de manière appropriée à l'aide d'algorithmes et de listes de milliards de phrases et expressions connues, développées par les programmeurs au fil des siècles, permettant des conversations naturelles.
De tels ordinateurs peuvent même afficher ce qui semble être des émotions et des idées. Cependant, contrairement aux androïdes, les ordinateurs dotés de personnalités artificielles n’ont pas atteint la véritable conscience.
Ces personnalités artificielles fonctionnent donc comme des pets et peuvent aussi bien avoir la forme d'humanoïdes, que d'animaux parlants ou de créatures fantastiques. Idéal pour avoir le pet dont vous avez toujours rêvé.
En général les personnalités artificielles interagissent avec les utilisateurs qu'à travers un écran, mais il est possible de les doter de projecteurs holographiques générant une image 3D plus vrai que nature, mais intangible.

[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 Sinon pour ceux et celles qui préfèrent le contact physique, il existe des drones qui fonctionnent comme des équipements et déjà dotés de personnalités artificielles : drone espion, drone chapardeur, drone domestique.


Les Races supplémentaires dans Starfinder
Les races jouables dans Starfinder sont un peu plus nombreuses que dans Pathfinder (environ 120, contre 95 en Pathfinder), voici un rapide topo.
Il y a aussi les races alternatives : des variantes de races ou même des nouvelles races qui utilisent les même stats qu'une race existante à 2-3 détails près.

ICI une liste compilant toutes les races (sauf celles de l'Alien Archive 3 et l'ondin) qui ne sont pas des races de base ou des races additionnelles.
vous avez les images de toutes les races (sauf celles de l'Alien Archive 3) + 1 race alternative : les Copaxis.
[Article] Starfinder - ou quand Pathfinder 1 se met au spatial 27a1 je remarque au passage une petite erreur : Les Morlamaw viennent de l'Alien Archive 3 (p.73) et non de la Starfinder Socity (qui produit des versions non-officielles "complètes" de races alternatives).

Les races de l'Alien Archive 3 : Brenneri (homme-loutre), Cephalume (algue géante mobile et intelligente), Dessamar (homme-phalène du Pathfinder), Dirindi (humanoïde bleu-vert à trois yeux et électrokinésiste), Dromada (un Gungan version dromadaire), Espraksa (Aarakocra version Starfinder), Hanakan (vélociraptor intelligent), Hortus (homme-champignon), Ijtikri (calamar intelligent), Izalguun (fusion entre un centaure, un ptérodactyle et un Gug), Morlamaw (morse intelligent), Raxilite (un radis humanoïde... oui ils ont osé), Sazaron (un centaure saurien), Shakalta (fusion d'Abe de l'Odyssée d'Abe et de la Torche humaine), Shatori (imaginez l'homme de verre de Cobra mais avec une tête de Gris), Shimreen (êtres de cristal, déjà vus dans Dead Suns 6 of 6), Spathinae (un ver-qui-marche version insectes volants), Telia (homme tortue, appelés Testudo en Pathfinder, autrefois Torton en 3.5), Varculak (autre non-mort différent du Borai, plus proche des goules et des vampires).

Les races de l'Alien Archive 4 : Astriapi (hommes-scarabées), Copaxi (hommes-corail), Entu (Vase-blob jouable), Entu symbiote (divers animaux devenus super-intelligents grâce à une version symbiote de l'Entu), Hadrogaan (des aliens roses à quatre yeux vivant en symbiose avec des cristaux intelligents), Huitz’plina (un croisement humanoïde improbable entre un singe et un phasme Achrioptera Fallax), Ixtangi (hommes-scorpions), Jububnan (un croisement entre un crapaud et Slimer/Bouffe-tout de Ghostbuster), Kiirinta (des papillons de nuit humanoïdes), Psacynoid (créature spectrale sans visage - avec quatre bras et des guiboles de tabouret), Tryziarka (inspirés des Aliens du film Avatar - mais sans la queue), Worlanisi (aliens psioniques à quatre bras ressemblant à des démons cornus tout bleus).

Races alternatives : Fade (base : Gnome - variante), Fossien (base : Woioko - variante), Désélytré (base : Ghibrani - variante), Arbuste vivant (base : Ghoran - variante), Space Kobold (base : Space Goblin - autre race), Séide Phrénique (base Anassanoi - autre race), Demi-ménade (base : Shimreen - autre race), Roi-Gorille (base : Ours augmenté - autre race), Kasatha monstrueux (base : Witchwyrd - autre race), Duergar (base : nain - variante), Trollen (base : Screedreep - autre race), Petit ORS (base ORS - variante), Instars (base : Dessamar - variante), Gathlain/Pixie (base : Kiirinta - autre race).

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