¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤ RESUME DES EPISODES PRECEDENTS ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤ |
Il y a plusieurs millions d'années, des êtres très dangereux venus des étoiles appelés
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Une race aussi mystérieuse qu'ancienne les a banni dans les souterrains très profonds de l'Orv.
Cela n'a pas empêché certains
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Ces récalcitrants ont alors été bannis dans d'autres plans : comme le Maelstrom des Limbes ou les Abysses, à une époque où les
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Ceux là sont devenus
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et l'un d'eux a même atteint le statut de
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], après que des forces du Chaos y ont emprisonné les âmes d’un peuple trop cruel à leur goût.
D’ailleurs, dévorer, torturer physiquement et mentalement sont ses seuls plaisirs. Son intelligence dépasse de loin celle des hommes.
Il y a un millénaire, un fou l'avait invoqué à
Laelith à l’époque où cette citée s'appelait
Tanith-Lenath.
Il aura fallu un puissant héro et une épée légendaire pour stopper la créature et la renvoyer dans les Abysses.
Il y a soixante ans, naissait dans la grande cité
Laelith, Marzin Korr. Fils d’une famille de marins, il abandonna rapidement ce dur métier pour celui de marchand, ô combien plus profitable.
Toute sa vie durant, Marzin Korr a vendu, acheté aux quatre coin du monde. Ces décennies de commerce fructueux lui ont permis de bâtir une fortune plus que respectable, faisant de lui l’un des hommes les plus riches de
Laelith.
Il y a trois ans, las des voyages, Marzin a vendu sa flotte marchande, ses comptoirs, ses caravanes, ses dépôts à la
Haute Guilde. Il s’est fait construire
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Haute Terrasse et s’est découvert une nouvelle activité encore plus lucrative, celle d’usurier. Sa fortune lui a permis de devenir le bailleur de fonds d’une grande partie de la noblesse de la cité et des
Six Provinces.
Marzin a deux grands enfants, de deux mariages différents : Kercelin et Cinelline. Cinelline est une jeune femme souriante, insouciante, plutôt jolie.
Elle rêve d’un mariage avec un prince de la cité, encouragée en cela par son père qui accorderait volontiers un prêt à taux « familial » au prétendant de sa fille.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], lui, est un jeune homme dénué de scrupules. Des années de voyage dans les
Six Provinces et au-delà, payés par son père, lui ont permis de rencontrer toute la faune de ces pays et de s’accoquiner avec des personnes peu recommandables, entre autre Wepp Haulser un apprenti sorcier grand fan de Astufal.
- Astufal a écrit:
- Astufal CN : Mage de Laélith ayant étudié la magie au Mulhorand, à Osirion et Geb, où il a été séduit par la longévité qu'offrait la non-mort. Revenu à Laélith il a fait parti d'un groupe d'aventuriers menant diverses missions pour la Guilde des Caravaniers des Deux Lacs (ancêtre de la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] d'aujourd'hui). Les membres de ce groupe ont plusieurs fois été honorés pour services rendus à l'état et la communauté, notamment le brillant Astufal. Mais un jour il trahit son groupe et tenta de reverser le roi-dieu pour devenir le maître des six provinces. Pour le bien de Laélith, disait-il, comme s'il avait été avisé d'un honteux secret.
En aparté il tentera de trouver un moyen d'accéder à la divinité après sa mort. Il a pour cela étudié énormément l'alchimie ainsi que les propriétés de l'énergie négative et de l'énergie du Chaos (le plan des Limbes et les Abysses). On ignore s'il a réussi. Son groupe était composé de : Malyr (guerrier), Percian (moine ?), Myldhiou (clerc), Alinia (roublard), Astufal (mage) et Cayden (barde). Il sera tenu en échec par son propre groupe d'aventuriers anonymes. Son histoire sera effacé à jamais des livres d'histoires. Son nom apparaît toutefois encore sur divers monuments historiques à Laélith.
Il y a un an, Kercelin et Wepp Haulser ont conclu un arrangement sordide au fond d’une taverne.
Le fils de bonne famille engagerait des spadassins pour voler les
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les grimoires de l'ancien maître de Wepp Haulser : Tyrass.
Or Tyrass n'est autre qu'un nom d'emprunt pour
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], l'inventeur même du sort l'
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L’objet du larcin serait remis à Haulser, et en échange celui-ci invoquerait un démon pour tuer Marzin et Cinelline Korr.
Ainsi, toute la fortune de la famille du vieux marchand reviendrait à Kercelin qui payerait grassement l’apprenti sorcier.
Il y a un mois, Wepp Haulser est arrivé à
Laelith, chargé des grimoires volés à son maître et des manuscrits d'Astufal. Ayant aperçu Cinelline, Wepp décida de modifier légèrement le plan.
Plutôt que d’éliminer cette jeune personne si séduisante, il la fera enlever par le démon puis la charmera, bien sûr sans en référer à Kercelin.
Une nuit, Wepp a invoqué le démon, à l’aide d’un parchemin et du
Sceptre d'Izathys décuplant les capacités d'invocation.
Ce sceptre, il l'a volé de force la veille à un gnome antiquaire, qui l'avait lui-même acheté à un groupe d'aventuriers.
Le démon invoqué, Wepp lui a demandé de tuer Marzin et de lui ramener sa fille. Sauf que, Haulser a commis une première erreur en utilisant les écrits d'Astufal.
Car le démon invoqué n'est autre que le
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- Izathys a écrit:
- Izathys est le nom d'une petite île volcanique de légende d'Altalith qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Personne ne l'a jamais trouvée, ce serait la mythique septième province, la dépouille d'un puissant mage (Astufal ?) y reposerait. Elle est protégée des curieux par une illusion persistante (affaiblie certains jours de l'année, laissant apparaître l'île) et est entourée d'une ceinture de récifs : il n'y a qu'une seule plage (cachée) permettant un accostage. Par un caprice du climat, la végétation qui recouvre Izathys a toutes les caractéristiques d'une jungle équatoriale. On y trouve diverse sortes de végétaux, du palmier au buisson d'épineux, en passant par le bosquet de bambous. Elle serait peuplée par une faune souvent inoffensive (composée d'animaux exotiques pour la plupart : singes tamarins à la fourrure dorée, oiseaux multicolores dont la queue est constituée de longues plumes de couleurs vives, caméléons géants...) qui comprend néanmoins quelques prédateurs redoutables (des dinosaures carnivores qui auraient survécus à l'extinction dans ce micro-climat).
Le démon, entravé par les glyphes d'Astufal, joue le jeu et s’est exécuté, dans l’heure suivante il a massacré Marzin Korr et enlevé Cinelline.
Mais quand il a ramené la jeune fille, Wepp a commis une seconde erreur (ce n’était qu’un apprenti) et le démon en a profité : il a massacré son invocateur.
Libre, il a décidé de rester quelques temps parmi les hommes afin de jouer avec eux… Le cauchemar venait de commencer pour
Laelith.
Il est bien décidé à reprendre ses vieilles habitudes et à se venger des descendants des hommes qui l’ont banni. Quitte à réveiller au passage un Grand Ancien grâce aux écrits d''Astufal afin d'apporter encore plus de terreur.
Ailleurs le groupe d'aventuriers qui a vendu le sceptre fait le point sur ses dernières aventures au
Poney qui Grince.
C'est une auberge qui s'est fraichement installé à l'emplacement de l'ancienne auberge du
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], qui a fermé depuis pour revenir s'installer à son précédent emplacement à la
Chaussé du Lac.
La nuit de cauchemar a crée la panique et dans sa folie le peuple de
Laélith décida de s'en prendre à tous les jeteurs de sorts, dont les aventuriers, qui se retrouvent
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Cette épreuve surmontée, le
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] embauche trois enquêteurs séparément, puis convoque le groupe d'aventuriers pour comprendre la menace.
Deux enquêteurs disparaissent et le survivant, Malen, rejoindra le groupe d'aventuriers. En enquêtant sur les différents meurtres aux quatre coins de
Laélith, le groupe d'aventuriers commence à comprendre la complexité du problème. D'autant plus que les restes des victimes du monstre ont une fâcheuse tendance à reprendre vie sous la forme d'une
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Probablement à cause des radiations d'énergies chaotiques émises par le monstre.
Ils rencontrent au
Temple de l'Oiseau de Feu le nouvel élève de Tyrass, Joshua, qui rejoint aussi le groupe.
Ils découvrent aussi qu'une Chaire affamée peut muter en
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]e si elle n'a que des cadavres en décomposition pour s'alimenter.
Pendant ce temps, Tyrass lui même a compris ce qu'il se passait, il sait qu'il faut l'épée légendaire
Septime pour vaincre le Seigneur Qlippoth.
Cette épée il l'a lui-même acheté au
Temple du Crâne pour l'offrir il y a des années à sa bien aimée du moment :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] la mystérieuse
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], l'un des seigneurs du plan du Feu.
Quand il la retrouve sur son plan il découvre que l'
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et qu'il en manque un morceau.
Le groupe d'aventurier en vient à collecter des informations au
Temple du Crâne et de l'
Oiseau de Feu, après avoir retrouvé dans la
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (l'une des
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) une ancienne création de Tyrass : un puissant
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Ils comprennent aussi qu'il leur faut se rendre sur le plan du Feu pour retrouver l'épée Légendaire et Tyrass.
Le remplaçant par intérim du responsable du Temple du Feu autorise les aventuriers à emprunter un portail secret.
Après bien des péripéties à bord d'un
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] piloté par un
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] sur un fleuve de lave, les aventuriers retrouvent Abnégazar Agannazar et le morceau manquant de l'épée.
Laissant au passage l'un des leur entre les mains de
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], qui avait jeté son dévolu sur lui, les aventuriers reviennent sur le plan Matériel.
Abnégazar Agannazar a pu réparer l'épée et il utilisera son
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] comme champion contre le monstre.
Poursuivant l'enquête, les aventuriers retrouvent au port
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui avait débarqué Wepp à Laélith : le Siquenar.
Grâce à l'aide intéressée
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (qui se dit terrifié par le familier disparu de Wepp : Le Lapin) ils trouvent des documents compromettants, puis la chambre que Haulser avait loué à l'
Auberge des Trois Plumeaux.
L'aubergiste Debreu a été empoisonné et ils le trouvent mourant. Emmené d'urgence au Temple du
Poisson d'Argent, il est sauvé du justesse.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] avait fouillé les affaires de Wepp, lorsque ce dernier ne revenait plus, et y avait trouvé le pacte signé entre ce dernier et Kercelin Korr.
Il a vite compris le parti qu’il pouvait en tirer : faire chanter Kercelin. Bien mal lui a pris.
En fouillant les affaires de Debreu à leur tour, les aventuriers ont la dernière pièce du puzzle : le nom du commanditaire : Kercelin Korr.
Ils découvrent aussi que ce dernier avait une sœur. Le groupe se divise alors en deux, une moitié ira retrouver la sœur, tandis que l'autre confrontera Kercelin.
Reste à savoir de quelle manière ils vont s'y prendre et quel sera leur plan.