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| | Fiches des Personnages | |
| | Auteur | Message |
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Arkane Admin
Date d'inscription : 13/05/2021
| Sujet: Fiches des Personnages Sam 31 Juil - 13:36 | |
| Bien, déjà pour commencer vous pouvez transposer vos fiches ICI. | |
| | | Arkane Admin
Date d'inscription : 13/05/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Sam 31 Juil - 14:42 | |
| Publié à l'origine par Greflechtin le : 04 Février 2020, 16:27Dolesosh
Lieu de naissance à définir Lashunta (Damaya), humanoïde de taille M Émissaire , Xeno-chercheur de niveau 1 Neutre strict, divinités les plus priées : Hylax, Yaraésa, Éloritu . | [pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop] FORCE : 10 (+0) DEXTÉRITÉ : 12 (+1) CONSTITUTION : 10 (+0) INTELLIGENCE : 13 (+1) SAGESSE : 10 (+0) CHARISME : 18 (+4) |
Don : Menace voilée. Quand vous parvenez à utiliser la compétence d’Intimidation pour intimider une créature, son attitude envers vous devient indifférente et non hostile lorsque la durée de son attitude serviable prend fin.
Capacités Spéciales : Armes et armures [think](Classe)[/think] : Armures légères. Armes de corps à corps simples, grenades, armes légères Magie des lashuntas[think](Race)[/think] : Les lashuntas bénéficient des pouvoirs magiques suivants : À volonté : [pop="Hébétement"]Ce sort perturbe l’esprit d’un humanoïde avec un FP de 3 ou moins, qui est hébété (incapable d’effectuer la moindre action mais sans malus à la CA). Les humanoïdes ayant un FP d’au moins 4 ne sont pas affectés. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute.[/pop], [pop="Main psychocinétique"]Vous pointez le doigt vers l’objet ciblé et vous pouvez le soulever et le déplacer à distance par la seule force de votre volonté. Par une action de mouvement, vous pouvez propulser l’objet de 4,50 mètres dans n’importe quelle direction mais le sort s’achève si la distance entre vous est supérieure à la portée du sort. Vous ne pouvez effectuer des manipulations complexes comme tirer avec une arme à feu ou utiliser un ordinateur mais vous pouvez fermer une porte ou un couvercle, utiliser des boutons simples pour ouvrir ou fermer des portes automatiques ou déclencher des alarmes.[/pop] 1/jour : [pop="Détection des pensées"]Vous détectez les pensées superficielles des créatures intelligentes autour de vous. Les informations révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou un endroit donné.[/pop] Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau du lashunta. Télépathie limitée[think](Race)[/think] : Les lashuntas peuvent communiquer mentalement dans un rayon de 9 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle ils ont un langage commun. Dialoguer mentalement avec plusieurs créatures en même temps est tout aussi difficile que de tenter d’écouter plusieurs personnes parler en même temps. Étudiant[think](Race)[/think] : Les lashuntas aiment apprendre et ils bénéficient d’un bonus racial de +2 pour deux compétences de leur choix. (Diplomatie et Perception) Improvisation [think](Classe)[/think] : Stimulation Inspirante. En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un allié situé à moins de 9 mètres qui a subi des dégâts à cause de n’importe quelle attaque d’un ennemi majeur à n’importe quel moment après la fin de votre dernier tour. Cet allié récupère un nombre de points d’endurance (jusqu’à sa valeur maximale) égal à deux fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme. Maîtrises [think](Classe)[/think] : Vous êtes un expert pour surmonter les événements qui mettent à l’épreuve vos compétences, que ces épreuves soient d’ordre social ou pas. Au niveau 1, quand vous tentez un test de Psychologie, vous pouvez lancer 1d6 (votre dé de maîtrise) et ajouter le chiffre obtenu au résultat de votre test en tant que bonus d’intuition. Vous pouvez utiliser cette aptitude et toutes autres capacités de maîtrise tant que vous avez encore au moins 1 point de persévérance. Maîtrise de compétence (Culture) : Au 1er niveau puis tous les 4 niveaux supplémentaires, vous pouvez utiliser Maîtrise avec une compétence de classe supplémentaire. Savoir thématique [think](Thème)[/think] : Réduisez de 5 le DD des tests de Sciences de la vie effectués pour identifier une créature rare. Sciences de la vie est pour vous une compétence de classe.
Compétences : [think]Classe[/think]: Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Culture (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Informatique (Int), Ingénierie (Int), Intimidation (Cha), Médecine (Int), Perception (Sag), Pilotage (Dex), Profession (Cha, Int ou Sag) et Psychologie (Sag). [think]Thème[/think]: Sciences de la Vie
Bluff ([pop="+8"]+4 Cha + 1 rang + 3 classe[/pop]), Culture ([pop="+5"]+1 Int + 1 rang + 3 classe[/pop]), Diplomatie ([pop="+10"]+4 Cha + 1 rang + 3 classe + 2 race[/pop]), Discrétion ([pop="+5"]+1 Dex + 1 rang + 3 classe[/pop]), Intimidation ([pop="+8"]+4 Cha + 1 rang + 3 classe[/pop]), médecine ([pop="+5"]+1 int + 1 rang + 3 classe[/pop]), Perception ([pop="+6"]+ 0 Sag + 1 rang + 3 classe + 2 race[/pop]), Psychologie ([pop="+4"]+0 Sag + 1 rang + 3 classe[/pop]), Sciences de la Vie ([pop="+6"]+1 Int + 1 rang + 3 classe +1 thème[/pop])].
Langues : commun.
[pop="[url=http://www.starjammersrd.com/game-mastering/]"]Équipement : * Matraque tactique : dégâts 1d4 Contondant — [pop="Analogique"]L’arme n’est équipée d’aucun système électronique moderne, d’aucun système informatique et d’aucune source d’alimentation électrique. Elle est insensible aux aptitudes qui affectent la technologie.[/pop], [pop="Agent"]N’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour ses jets d’attaque au corps à corps.[/pop] - 90 Crédits * Pistolet Pulseur : dégâts 1d4 Energétique - Portée : 9 m — 20 charges - [pop="Non létale"]Une telle arme inflige des dégâts non létaux[/pop] - 250 crédits * Seconde peau Bonus CAE +1 - Bonus CAC +2 - Dex Max+5 - 250 Crédits * [pop="Modulateur vocal"]Un modulateur vocal est constitué d’une série de micro-actuateurs, conçus spécifiquement pour modifier votre larynx, ainsi que de chambres d’hyper-résonance miniatures à clapets dynamiques. Cela vous permet de changer l’intensité, le timbre et le ton de votre voix. Vous pouvez plus facilement imiter des accents ou vous exprimer en langages extraterrestres. Quand vous utilisez Déguisement pour modifier votre apparence, vous bénéficiez d’un bonus circonstanciel de +2 si la modification de votre voix est utile à votre déguisement (à la discrétion du MJ).[/pop] - 125 crédits * Communicateur - 7 Crédits * Batterie - 60 crédits * 2 medikits - 200 Crédits * 2 patchs médicaux - 100 crédits * Sac à dos industriel - 25 crédits * 3 trousses hygiéniques - 9 crédits * Vêtements "habillés" - 10 crédits * Vêtements ordinaires - 1 crédit * Crédits : 373
| Informations défensives
BBA +0 ; BMO = [pop="+0"]0 (BBA) + 0 (Force)[/pop] ; DMD : [pop="21"]CA-C +8][/pop] Points d'Endurance : [pop="6"]0 (Endurance) + 6 (Émissaire)[/pop] ; Points de Vie : [pop="10"]4 (Lashunta) + 6 (Émissaire)[/pop] ; Points de dégâts non-létaux : 0 : Points de Persévérance : [pop="5"]1 (Niveau) + 4 (Charisme)[/pop] CA-E : [pop="12"]Armure +1 Dex +1][/pop] (Contact 11, pris au dépourvu 11 ) CA-K : [pop="13"]Armure +2 Dex +1][/pop] (Contact 11, pris au dépourvu) JdS : Réflexes +3 / Vigueur +0 / Volonté +2
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Informations offensives
Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Attaque - Corps à corps : +0 / Matraque tactique :Attaque : +1 / dégâts 1d4 Contondant - [pop="Analogique"]L’arme n’est équipée d’aucun système électronique moderne, d’aucun système informatique et d’aucune source d’alimentation électrique. Elle est insensible aux aptitudes qui affectent la technologie.[/pop] , [pop="Agent"]N’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour ses jets d’attaque au corps à corps.[/pop] Attaque - Distance : +1 / Pistolet Pulseur : Attaque : +1 / dégâts 1d4 Énergétique - Portée : 9 m — 20 charges - [pop="Non létale"]Une telle arme inflige des dégâts non létaux[/pop]
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Pouvoirs magiques
(NLS = niveau du personnage) À volonté : hébétement, main psychocinétique 1/jour : détection des pensées [think](race)[/think]
| | Background Dolesosh est un jeune Lashunta de tendance Damaya, qui a toujours fait preuve de curiosité. Ceci doublé d'un sens aigu des relations sociales a fait de lui un Émissaire enthousiaste. passionné par les race et cultures peu connues, il s'était acquitté de quelques missions diplomatico-ethnologiques quand la corporation Infinityspace Inc l'a recruté pour une expédition. Il devait prendre contact avec avec une peuplade primitive d'une planète isolée aux confins de Mataras afin de négocier avec eux l'exploitation de ressources rares de la planète, tout en préservant les intérêt des Xyliss, la peuplade en question, et l'écologie de la planète. enfin, ça c'était la théorie. Dolesosh découvrir qu'en fait Infinityspace Inc était une société écran pour des esclavagistes du Veskarium qui comptaient piller les ressources énergétiques déporter les Xyliss pour les vendre en Veskarium. Le jeune Lashunta tenta de dénoncer la chose aux autorités de la Société des Explorateurs d’étoiles mais les membres de la corporations falsifièrent des preuves qui accablèrent Dolesosh, condamné et emprisonné depuis. Du fin fond du Kyln, il ressasse sa vengeance, s'étant juré de laver son honneur, libérer les Xyliss déporté en Veskarium et faire condamner les dirigeants de Infinityspace Inc. Ayant perdu son innocence avec cette histoire, peu lui importe les moyens pour arriver à ces fins.
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Dernière édition par Arkane le Sam 31 Juil - 15:53, édité 2 fois | |
| | | Arkane Admin
Date d'inscription : 13/05/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Sam 31 Juil - 14:43 | |
| Publié à l'origine par Zodiarche le : 09 Mai 2020, 23:00[cadre=#3B506A]Aeon[/cadre] [cadre=#C2D6F0]Les Mondes du Pacte, [pop="Verces (Bas-fonds)"]Planète "natale" présumée[/pop] [pop="Euh... Humain (?)"]Astrazoan +2 Dex, +2 Cha, -2 Con[/pop] [pop="Hum! Humanoïde (?)"]Aberration (Shapechanger)[/pop] de taille M Technomancien de niveau 1 Thème : Bureaucrate [pop="(Culture)"]+1 Int[/pop] Neutre, Agnostique...[/cadre] | [cadre=#FFFFFF][pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop][/cadre] [cadre=#C2D6F0][pop="FORCE : 10 (+0)"]Base 10[/pop] [pop="DEXTÉRITÉ : 15 (+2)"]Base 10 +2 Racial +3 pts[/pop] [pop="CONSTITUTION : 8 (-1)"]Base 10 -2 Racial[/pop] [pop="INTELLIGENCE : 18 (+4)"]Base 10 +1 Thème +7 pts[/pop] [pop="SAGESSE : 10 (+0)"]Base 10[/pop] [pop="CHARISME : 12 (+1)"]Base 10 +2 Racial[/pop][/cadre] | [cadre=#FFFFFF]
="BBA +0"]Bonus de Base à l'Attaque[/pop] ; [pop="BMO +0"]Bonus de Manœuvre Offensive BBA + Mod. For[/pop] ; [pop="DMD 22"]Degré de Manœuvre Défensive CAC + 8[/pop] [/cadre]
│Dons : [cadre=#C2D6F0][pop="Synergie de Compétences (Discrétion, Perception)"]Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe. Si c'est déjà le cas la compétence bénéficie d'un bonus de +2.[/pop][/cadre]
│Capacités Spéciales : [cadre=#C2D6F0][pop="Changement de forme (Ex)"]Source Pact Worlds pg. 209 As a standard action, an astrazoan can physically alter their form to look like any Medium creature, as long as they have seen a similar creature before. They can attempt to either mimic a specifc creature or look like a general creature of the chosen type. The astrazoan gains a +10 bonus to Disguise checks to appear as a creature of the type and subtype of the new form. The DC of the astrazoan’s Disguise check is not modifed as a result of altering major features or if they disguise themself as an aberration or a humanoid. The astrazoan can remain in an alternate form indefnitely (or until they take another form).
Source Alien Archive 2 pg. 149, Alien Archive pg. 152 The creature has the ability to assume the appearance of a specific creature or type of creature, but it retains most of its own physical qualities. If the form assumed has any of the following abilities, the creature gains them while in that form: blindsight (scent), darkvision, low-light vision, and swim 30 feet. The creature can retain its own breathing ability, or it can assume the ability to breathe in any environment the assumed shape can breathe in (including the no breath ability, which enables it to survive in the vacuum of space).[/pop] [pop="Compression (Ex)"]Source Alien Archive 3 pg. 150, Alien Archive pg. 153, Alien Archive 2 pg. 149 The creature can move through an area as small as one-quarter of its space without squeezing or one-eighth of its space when squeezing.[/pop] [pop="Vision dans le noir (Ex)"]Le personnage a la faculté de voir jusqu’à dix-huit mètres (12 cases) de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc.[/pop] [pop="Formes multiples"]Pour les effets ciblant un type, le personnage compte comme à la fois Humanoïde et Aberration.[/pop] [pop="Rapide revival (Ex)"]Once per day, when an astrazoan takes a 10-minute rest to regain Stamina Points, they can additionally regain Hit Points as if they took a full night’s rest.[/pop] [pop="Connaissances thématique (Bureaucratie)"]Le DD sur un jet de compétence pour vous remémorer des connaissances sur un sujet relatif à votre agence gouvernementale et ses champs spécifiques d'expertise est réduit de 5. De plus la compétence Culture devient une compétence de classe. Enfin le personnage bénéficie d'un Bonus de +1 à la Caractéristique Intelligence.[/pop] [pop="Cachette de sorts"]Le personnage a créé une cachette de sorts qui lui permet de stocker et d'accéder à des sorts. La cachette de sorts peut être un périphérique tel qu'un ordinateur de poche ou un implant technologique, un article tel qu'une bague ou un bâton, ou un symbole tel qu'une marque, un tatouage ou toute autre modification permanente du corps.[/pop] (Tatouages)[/cadre]
[pop="│Compétences :"]4 + Bonus d'Intelligence = 8 pts ☐ compétence innée. ⛶ compétence inaccessible sans formation. compétence déverrouillée suite à une formation. ▧ compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. **Assimilé au standard "Agent d'entreprise".[/pop] [cadre=#C2D6F0]☐ Acrobaties* (Dex) [pop="+2"]+2 Dex[/pop], ☐ Athlétisme* (For) [pop="+0"]+0 For[/pop], ☐ Bluff (Cha) [pop="+0"]+1 Cha[/pop], ▧ Culture (Int) [pop="+8"]+4 Int +1 Rang +3 Classe[/pop], ☐ Déguisement (Cha) [pop="+1"]+1 Cha[/pop], ☐ Diplomatie (Cha) [pop="+1"]+1 Cha[/pop], ▧ Discrétion* (Dex) [pop="+6"]+2 Dex +1 Rang +3 Classe[/pop], ▧ Escamotage (Dex) [pop="+6"]+2 Dex +1 Rang +3 Classe[/pop], ▧ Informatique (Int) [pop="+8"]+4 Int +1 Rang +3 Classe[/pop], ▧ Ingénierie (Int) [pop="+8"]+4 Int +1 Rang +3 Classe[/pop], ☐ Intimidation (Cha) [pop="+1"]+1 Cha[/pop], ⛶ Médecine (Int) [pop="n/a"]+4 Int[/pop], ▧ Mysticisme (Sag) [pop="+4"]+0 Sag +1 Rang +3 Classe[/pop], ▧ Perception (Sag) [pop="+4"]+0 Sag +1 Rang +3 Classe[/pop], ▧ Pilotage (Dex) [pop="+2"]+2 Dex[/pop], ▧ Profession [pop="**Agent des Administrations**"]Archiviste au DRPCB-ACJAPP de l'ACSGCGCF Administration Centrale et Services Généraux de la Confédération, des Gouvernements autonomes, des Corporations et Filiales. (Département de Régulation des Permis, Contrats et Brevets afférents aux Affaires Commerciales, Juridiques, Administratives, Publiques et Privées)[/pop] (Int) [pop="+8"]+4 Int +1 Rang +3 Classe[/pop], ☐ Psychologie (Sag) [pop="+0"]+0 Sag[/pop] ▧ Sciences de la vie (Int) [pop="+4"]+4 Int[/pop], ▧ Sciences Physiques (Int) [pop="+4"]+4 Int[/pop], ☐ Survie (Sag) [pop="+0"]+0 Sag[/pop][/cadre]
[pop="│Langues :"]Commun + 1 Langue natale + 1 Langue natale + 4 Langues connues (Int) + 1 Langue maîtrisée (Culture)[/pop] [cadre=#C2D6F0]Commun, [pop="Aklo (Aberration)"]Héritage fragmenté d'une langue maternelle (Consolidation postérieure par l'auto-apprentissage).[/pop] [pop="Vercite (Verces)"]Assimilation "natale" dans les bas-fonds de Verces (Argot d'abord puis Académique a posteriori)[/pop] [pop="Shirren"]Apprentissage de contact (Colonie désertique de Verces)[/pop] [pop="Ysoki"]Apprentissage de contact (Communauté de Verces)[/pop] [pop="Kasatha"]Apprentissage de contact (Communauté de Verces)[/pop] [pop="Vesk (Veskarium)"]Apprentissage de nécessité (Usage de profession).[/pop][/cadre] | [cadre=#FFFFFF]Informations défensives[/cadre] [cadre=#C2D6F0]PE : [pop="4"]5 Classe -1 Con[/pop] ; P.V. : [pop="9"]4 Racial +5 Classe[/pop] ; Points de dégâts non-létaux : 0 [pop="CAE : 13"]Classe d'armure énergétique +2 Dex +1 Armure[/pop] (Contact 12, Pris au dépourvu 10) [pop="CAC : 14"]Classe d'armure cinétique +2 Dex +2 Armure[/pop] (Contact 12, Pris au dépourvu 10) JdS : [pop="Réflexes +2"]+2 Dex[/pop] | [pop="Vigueur -1"]-1 Con[/pop] | [pop="Volonté +4"]+0 Sag +2 Classe +2 Type[/pop][/cadre] [cadre=#FFFFFF]Informations offensives[/cadre] [cadre=#C2D6F0][pop="Initiative +2"]+2 Dex[/pop] ; [pop="P.P. : 5"]Points de Persévérance 1 +4 Int[/pop] Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Attaque - Corps à corps : Matraque, tactique, [pop="1d20+2"]+0 BBA +2 Dex[/pop] (1d4, Contondant) Attaque - Distance Énergétique : Pistolet pulseur, [pop="1d20+2"]+0 BBA +2 Dex[/pop] (1d4, Non-létaux, 9 m)[/cadre] [pop="│Équipement de combat :"]650 Crédits, 0(,3) Volumes[/pop] [cadre=#C2D6F0][pop="Matraque, tactique (Cr. 90, Vol. F)"]Arme de corps à corps à 1 main | Niveau 1 Dégâts 1d4 C Analogique[/pop] [pop="Pistolet pulseur (Cr. 250, Vol. F)"]Arme légère à 1 main | Niveau 1 Dégâts 1d4 E | Portée 9 m Capacité 20 charges | Consommation 1 Non létale[/pop] [pop="Batterie (Cr. 60, Vol. -)"]Munitions standard | Niveau 1 Charges 20[/pop] [pop="Seconde peau (Cr. 250, Vol. F)"]Armure légère | Niveau 1 CAE +1 | CAC +2 | Dex. Max +5 Emplacement d'amélioration 1[/pop][/cadre]
[pop="|Augmentations :"]350 Crédits[/pop] [cadre=#C2D6F0][pop="Nodule technopathe (Cr. 220, Gorge)"]Magitech | Niveau 1 Action simple Cibles jusqu'à 3 créatures (sous-type technologique) ou terminaux informatiques Portée 30 m Envoi de message simple et réception de réponse (Message télépathique) ou Display de message sur un terminal.[/pop] [pop="Poumons pressurisés (Cr. 130, Poumons)"]Biotech | Niveau 1 Durée d'apnée 1h Immunité à l'effet du vide[/pop][/cadre]
[pop="│Inventaire :"]473 Crédits, 4(,1) à 5(,1) Volumes selon le port du sac à dos[/pop] [cadre=#C2D6F0][pop="Terminal miniature, Échelon 1 (Cr. 135, Vol. F) «Oz»"]Ordinateurs | Niveau 1 DD Piratage 17 (Cr. 50) Personnalité artificielle (Cr. 5) Données sécurisées, limitées (Journal/Logs, Correspondances/Records, Contacts/Profils et Plans/Maps) (Cr. 40) Auto-alimenté 1 semaine (Cr. 5) Portée (I) 30 m (Cr. 5) Miniaturisation (Cr. 5) Blindage (Cr. 25)[/pop] [pop="Sac à dos, Industriel (Cr. 25, Capacité 2(,9)/2, Vol. 1 si porté à la main)"]Equipement personnel | Niveau 1 +2 en For. pour le calcul de capacité de transport. Quand il est fixé et porté correctement, le volume propre du sac ne compte pas pour déterminer la masse que vous transportez, (ce qui n’est pas le cas si vous le portez à la main) mais le volume des objets qu’il contient compte.[/pop] ║[pop="Communicateur, Individuel (Cr. 7, Vol. F)"]Equipement technologique | Niveau 1 Mains 1 Capacité 80 | Consommation 1/heure[/pop] ║[pop="Compas de la Pierre-étoile (Cr. 3, Vol. F)"]Equipement hybride | Niveau 1 Indique la direction de la Station Absalom +2 Test Pilotage pour navigation Mondes du Pacte[/pop] ║[pop="Lampe torche (Cr. 1, Vol. F)"]Eclairage portable | Niveau 1 Mains 1 Capacité 10 | Consommation 1/heure[/pop] ║[pop="Briquet (Cr. 1, Vol. -)"]Equipement personnel | Niveau 1[/pop] ║[pop="Trousse hygiénique (Cr. 3, Vol. 1)"]Equipement personnel | Niveau 1[/pop] ║[pop="Trousses, Outils professionnels (Cr. 20, Vol. F)"]+4 Test Profession[/pop] ║[pop="Trousses, Outils de désamorçage (Cr. 20, Vol. F)"]+4 Test Ingénierie/Mysticisme pour activer ou désactiver un piège[/pop] ║[pop="Trousses, Outils de piratage (Cr. 20, Vol. F)"]Requis pour piratage informatique[/pop] ║[pop="Sérums de soins, mk 1 (Cr. 50, Vol. F) x2"]Mk1 Soins 1d8 PV[/pop] ║[pop="Mess Kit (Cr. 1, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1[/pop] ║[pop="PAC (Cr. 1, Vol. F) x10"]Nourriture et boisson | Prêt-à-consommer Repas, ustensiles et réchaud /1 jour DLUO 100 ans[/pop] [pop="Vêtements, Reconfigurable (Cr. 100, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 2 Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez échanger la tenue actuellement configurée pour une des autres tenues incorporées aux vêtements reconfigurables.[/pop] ║[pop="Quotidiens (Cr. 1, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1[/pop] ║[pop="Utilitaire (Cr. 5, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1 Costume de bureau soigné sans cravate +1 bonus circonstanciel aux tests de Profession pour gagner votre vie quand vous portez une tenue utilitaire appropriée.[/pop] ║[pop="De Voyage (Cr. 10, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1 +3 km à la distance parcourue pour un déplacement longue distance de huit heures. +1 bonus circonstanciel aux jets de Constitution pour éviter de subir des dégâts non létaux lors d’une marche forcée.[/pop] ║[pop="Athlétique (Cr. 5, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1 Parkour/Free Running +1 bonus circonstanciel aux tests d'Athlétisme relatifs à l'exercice de l'activité pour laquelle la tenue est conçue.[/pop] ║[pop="Uniforme (Cr. 5, Vol. F)"]Equipement personnel | Niveau 1 Agent du Bureau Central des Archives des Mondes du Pactes +1 bonus circonstanciel aux tests de Déguisement afin de passer pour un membre du groupe représenté par cet uniforme.[/pop] [pop="Bidon (Cr. 1, Vol. 1)"]Equipement personnel | Niveau 1 Plastique Contenance 2 L[/pop][/cadre]
[cadre=#FFFFFF][pop="Crédits : 27 Unités"]1500 Cr. - 650 Cr. - 350 Cr. - 473 Cr.[/pop] | [pop="BPU : 0 Unités"]Bases Polymère Universelle[/pop] | [pop="Poids transporté : 4(,4) à 5(,4) Vol. selon le port du sac à dos."]Normal < 7 Encombré < 13 Surchargé[/pop][/cadre] | | [cadre=#3B506A]
Background [/cadre] [cadre=#FFFFFF]Message secret.[/cadre]
[cadre=#3B506A]
Sorts Connus [/cadre]
│Sorts de Niveau 0 (4 - Illimité) [cadre=#C2D6F0]۞ [pop="Détection de la magie (Detect magic)"]Détecte les sorts et les objets magiques à 18 m à la ronde.[/pop] ۞ [pop="Hébétement (Daze)"]Une créature humanoïde avec un FP 3 ou inférieur est hébétée.[/pop] ۞ [pop="Réparation (Mending)"]Permet de rendre 1d4 points de vie à un objet ou à une créature artificielle.[/pop] ۞ [pop="Sort symbolique (Token spell)"]Permet de générer de simples effets magiques.[/pop][/cadre]
│Sorts de Niveau 1 (2 - 3/Jours) [cadre=#C2D6F0]۞ [pop="Graisse (Grease)"]Rend glissant un objet ou une surface de 3 m de côté.[/pop] ۞ [pop="Image holographique (Holographic image)"]Permet de créer un hologramme de votre conception.[/pop][/cadre] |
[/quote]
Dernière édition par Arkane le Sam 31 Juil - 15:55, édité 3 fois | |
| | | Arkane Admin
Date d'inscription : 13/05/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Sam 31 Juil - 14:59 | |
| Publié à l'origine par Jocaste le : 28 Février 2020, 01:20 - Jocaste a écrit:
- Réservé !
Shae Ssa'Rassief
[pop="Vesk (Venomthought)"]+2 Sagesse ; +2 Charisme ; -2 Constitution[/pop], Mystique de niveau 1 Thème : Pilote de Chasse Humanoïde de taille M, LN Divinités : ??? | [pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop] FORCE : 10 DEXTÉRITÉ : [pop="14"]13+1(Pilote)[/pop] CONSTITUTION : [pop="14"]11-2(Vesk Venomthought)[/pop] INTELLIGENCE : 10 SAGESSE : [pop="18"]16+2(Vesk Venomthought)[/pop] CHARISME : [pop="12"]10+2(Vesk Venomthought)[/pop] |
BBA +0 ; BMO = +? ; [pop="DMD"]CA-K + 8[/pop] = 22
Don : [pop="Libellé du don"]Description du don[/pop]
Capacités Spéciales : Vesk : [pop="Armor Savant"]Les vesks utilisent les armures de manière à compléter leur robuste physiologie. Quand ils portent une armure, ils bénéficient d’un bonus racial de +1 à leur CA. Quand ils sont équipés d’une armure lourde, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1 point.[/pop] ; [pop="Intrépide"]Les vesks bénéficient d’un bonus racial de +2 aux JDS contre la peur[/pop] ; [pop="Vision nocturne"]Les vesks peuvent voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive. Pour plus de détails, voir page 265.[/pop] ; [pop="Armes naturelles"]Les vesks sont toujours considérés comme armés. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts létaux en combat à mains nues et l’attaque n’est pas considérée comme archaïque. Au niveau 3, ils bénéficient d’une Spécialisation martiale propre à leurs armes naturelles ce qui leur permet d’ajouter à leurs dés de dégâts un bonus de 1,5 × le niveau du personnage avec ces armes (au lieu de juste ajouter leur seul niveau comme d’habitude).[/pop] Pilote de chasse : [pop="Savoir thématique"]Vaisseaux spatiaux et autres véhicules sont pour vous une véritable obsession et vous passez votre vie à mémoriser toutes les connaissances en rapport avec eux, même les plus infimes. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture effectués pour vous rappeler quelque chose sur les modèles et les pièces détachées de vaisseaux spatiaux ou de véhicules, ainsi que sur les pilotes célèbres. Pilotage est une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Pilotage. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.[/pop] Mystique : [pop="Formation armes"]Armes de CàC simples et Armes légères[/pop] ; [pop="Formation armures"]Armures légères[/pop] ; [pop="Arpenteur du vide (Pouvoir de Connexion)"]Vous êtes immunisé contre les effets environnementaux dangereux de l’espace et du vide. Vous pouvez également voler à une vitesse de 6 mètres dans l’espace. De plus, quand vous pouvez voir les étoiles, vous pouvez déterminer votre localisation précise. Enfin, ajoutez Pilotage à votre liste de compétences de classe.[/pop] ; [pop="Sort de Connexion"]Feu d’étoiles (cf. projectile magique) 1/jour[/pop] ; [pop="Contact guérisseur"]Une fois par jour, en y consacrant 10 minutes, vous pouvez soigner magiquement un allié pour qu’il récupère jusqu’à 5 PV par niveau de mystique[/pop]
[pop="Compétences :"]+0 Mod. Intelligence ° compétence de classe * compétence soumise au malus d'armure " compétence déverrouillée suite à une formation[/pop] Acrobaties * [pop="2"]+2 Dex[/pop] Athlétisme * [pop="0"][/pop] Bluff [pop="1"]+1 Cha[/pop] Culture [pop="4"]+1 rang +3 Comp. de classe[/pop] Déguisement [pop="1"]+1 Cha[/pop] Diplomatie [pop="5"]+1 rang +1 Cha +3 Comp. de classe[/pop] Discrétion * [pop="2"]+2 Dex[/pop] Escamotage * [pop="2"]+2 Dex[/pop] Informatique [pop="0"][/pop] Ingénierie [pop="0"][/pop] Intimidation [pop="1"]+1 Cha[/pop] Médecine [pop="0"][/pop] Mysticisme [pop="8"]+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe[/pop] Perception [pop="8"]+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe[/pop] Pilotage [pop="7"]+1 rang +2 Dex +3 Comp. de classe[/pop] Profession [pop="4"]+4 Sag[/pop] Psychologie [pop="8"]+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe[/pop] Sciences de la Vie [pop="0"][/pop] Sciences Physiques [pop="0"][/pop] Survie [pop="4"]+4 Sag[/pop]
Langues : Commun, Vesk
[pop="Équipement de combat :"]1000 Crédits[/pop] Seconde peau (250 c., BL), Pistolet laser azimuth (350 c., BL), couteau de survie (95c F), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Trousse de biologie (20 c., BL), Trousse de physique (20 c., BL), Trousse d’informatique (20 c., BL), Lampe torche (1 c., BL), ordinateur (Niv.1, données sécurisées spécifiques : journal, personnalité artificielle, 56 c., B1), chargeur-batterie (60 c., 20), Médikit (100 c., B1), 8 crédits.
| Informations défensives PE : [pop="6"]5 Technomancien + 1 Con[/pop] ; P.V. : [pop="9"]+ 4 Androïde +5 Technomancien[/pop], Points de dégâts non-létaux : 0 CA-E : [pop="13"]+2 Dextérité +1 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2) CA-K : [pop="14"]+2 Dextérité +2 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2) JdS = Réflexes [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop] / Vigueur [pop="+1|+3"]+1 Constitution +2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue[/pop] / Volonté [pop="+2"]+0 Sagesse +2 Technomancien[/pop] _____________________________________________________________________________ Informations offensives Initiative +2 ; P.R. : 1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) Attaque - Corps à corps : Bâton de combat, +1 (1d4, contondant) Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +2 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4) | | _______________________________________________________ Connexion mystique Connexion : Chaman Stellaire DD JDS contre les pouvoirs : [pop="14"]10 +4 (Sag) +0 (1/2*NLS)[/pop] DD jets de compétence contre les pouvoirs : [pop="15"]10 +4 (Sag) +1 (1,5*NLS)[/pop]
Sorts connus : Sorts de Niveau 0 (4 connus - Illimité) Rayon d'énergie (Energy Ray) : Rayon infligeant 1d3 points de dégâts d’acide, de feu, d'électricité ou de froid Manipulation à distance (Psychokinetic Hand) : Télékinésie limitée (2,5 kg max.) Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions chez une créature ou un petit objet. Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.
Sorts de Niveau 1 (2 connus - 3/Jours) Feuille morte (Flight I) : Ralentit la chute. Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.
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Dernière édition par Arkane le Sam 31 Juil - 16:34, édité 8 fois | |
| | | Arkane Admin
Date d'inscription : 13/05/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Sam 31 Juil - 15:01 | |
| Publié à l'origine par Bahamut le : 08 Février 2020, 12:29 - Bahamut a écrit:
- 01001000 01100101 01101100 01101100 01101111
N7 - 3.2012
[pop="Organisme Robotique Sentient"]+2 Force[/pop], Technomancien de niveau 1 Thème : Cyberborn Humanoïde (O.R.S) de taille M, LM Divinité : Éloritu, Weydan, Triune, Oras, Ibra. | [pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop] FORCE : [pop="12"]10+ 2 SRO[/pop] DEXTÉRITÉ : 12 CONSTITUTION : 12 INTELLIGENCE : [pop="17"]16+ 1 Cyberborn[/pop] SAGESSE : 10 CHARISME : 10 |
BBA +0 ; BMO = +1 ; [pop="DMD"]CA-K + 8[/pop] = 22
Don : [pop="Synergie de Compétences (Sciences de la vie + Sciences physiques)"]Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe. Si c'est déjà le cas la compétence bénéficie d'un bonus de +2.[/pop]
Capacités Spéciales : [pop="Healing Circuit"]In addition to being constructs and thus able to benefit from spells like make whole, SROs count as living creatures for the purposes of magic healing effects that work on living creatures, though the number of Hit Points restored in such cases is halved. A character must use the Engineering skill to perform the tasks of the Medicine skill on SROs. SROs also heal naturally over time as living creatures do, and can benefit from magic or technology that can bring constructs back from the dead, as well as effects that normally can’t (such as raise dead).[/pop], [pop="Vision Exceptionnelle"]Les androïdes ont une Vision Nocturne et une Vision dans le Noir (18 m). De ce fait, ils voient dans la pénombre comme si c'était en pleine lumière, et ils peuvent voir sans aucune source de lumière jusqu'à 18 m, mais en noir et blanc uniquement.[/pop], [pop="Robotic"]SROs are immune to bleed, disease, death effects, poison, nonlethal damage, and sleep effects unless those effects specify they affect constructs. SROs can be affected by effects or spells that normally target only humanoids, but receive a +4 racial bonus to saving throws against such effects. SROs can eat and drink, though they don’t need to, and they must recharge their internal batteries by entering an off-line mode that is similar to sleep for 8 hours every day. SROs do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum.[/pop], [pop="Integrated Equipment"]An SRO has an internal, integrated standard datajack and comm unit. If an SRO is helpless, these can be removed or destroyed without damaging the SRO. They can be replaced or upgraded for the normal price of this equipment. An SRO has an additional built- in cybernetic component with an item level no greater than half the SRO’s character level (minimum item level 1). Each time the SRO gains a level, they can swap out this piece of equipment at no additional cost to represent internal reconfigurations. These pieces of equipment don’t count against the systems in which an SRO can install cybernetics.[/pop] - Technopathy Node [pop="Connaissance thématique Cyberbon"]You enthusiastically study the field of cybernetics and seek to keep abreast of new applications and experimental technologies. Reduce the DCs of Engineering checks to identify cybernetic augmentations and of Life Science checks to recall knowledge about cybernetic augmentation techniques, as well as corporations and other research facilities involved in the production of and experimentation with cybernetic augmentations, by 5. Computers is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Computers checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Intelligence at character creation.[/pop], [pop="Cachette de sorts"]Le personnage a créé une cachette de sorts qui lui permet de stocker et d'accéder à des sorts. La cachette de sorts peut être un périphérique tel qu'un ordinateur de poche ou un implant technologique, un article tel qu'une bague ou un bâton, ou un symbole tel qu'une marque, un tatouage ou toute autre modification permanente du corps.[/pop] (Bras)
[pop="Compétences :"]4 + Bonus d'Intelligence ° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation.[/pop] Acrobaties* (Dex) [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop], Athlétisme* (For) [pop="+1"]+1 Force[/pop], Culture (Int) [pop="+2"]+4 Intelligence[/pop], Discrétion°* (Dex) [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop], Escamotage° (Dex) [pop="+3"]1 rang +2 Dextérité[/pop], Ingénierie° (Int) [pop="+8"]1 rang +4 Intelligence +3 Compétence de classe[/pop], Mysticisme° (Sag) [pop="+4"]1 rang +0 Sagesse +3 Compétence de classe[/pop], Informatique° (Int) [pop="+8"]1 rang +4 Intelligence +3 Compétence de classe[/pop], Pilotage° (Dex) [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop], Perception [pop="+0"]+0 Sagesse[/pop], Profession° (physicien) [pop="X"]+3 Intelligence[/pop], Sciences Physiques° (Int) [pop="+11"]2 rang +4 Intelligence + 2 don +3 Compétence de classe[/pop], Sciences de la vie° (Int) [pop="+11"]2 rang +4 Intelligence + 2 don +3 Compétence de classe[/pop], Survie (Sag) [pop="+0"]+0 Sagesse[/pop]
Langues : commun, vercite, lashunta.
[pop="Équipement de combat :"]1000 Crédits[/pop] Seconde peau (250 c., BL), Pistolet laser azimuth (350 c., BL), couteau de survie (95c F), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Trousse de biologie (20 c., BL), Trousse de physique (20 c., BL), Trousse d’informatique (20 c., BL), Lampe torche (1 c., BL), chargeur-batterie (60 c., 20), ordinateur intégré échelon 2 de taille F blindé et sécurisé (+2) (661 c), 3 crédits.
| Informations défensives PE : [pop="6"]5 Technomancien + 1 Con[/pop] ; P.V. : [pop="9"]+ 4 Androïde +5 Technomancien[/pop], Points de dégâts non-létaux : 0 CA-E : [pop="13"]+2 Dextérité +1 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2) CA-K : [pop="14"]+2 Dextérité +2 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2) JdS = Réflexes [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop] / Vigueur [pop="+1|+3"]+1 Constitution +2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue[/pop] / Volonté [pop="+2"]+0 Sagesse +2 Technomancien[/pop] _____________________________________________________________________________ Informations offensives Initiative +2 ; P.R. : 1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) Attaque - Corps à corps : lambeau de métal tranchant, +1 (1d4, tranchant) Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +2 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4) | |
- Spoiler:
L'intellect est la clé pour comprendre et résoudre tous les problèmes. Savoir élaborer une suite d'actions complexe, anticiper des dangers, comment se protéger ou se défendre... Toutes races peuplant cet univers a usé de l'intelligence et des connaissances pour survivre, prospérer et se dépasser. Beaucoup d'espèces sont allés au-delà de leurs prisons gravitationnelles que sont leurs planètes d'origines et certaines d'entre-elles ont réussi, par challenge scientifique ou bien par nécessité médico-biologique, à créer des vies biologique en dehors des cycles de reproductions organiques. Certaines se rendirent compte de merveilleuses surprises, produits des recherches guidées par l'infinie succession de savoirs accumulés par trouvailles et sérendipités, la fusion entre les sciences physiques et biologiques : la vie artificielle.
Il fut bien difficile de prendre immédiatement conscience, même pour les plus grand esprits, qu'il s'agissait là non plus d'intelligence virtuelle comme pour les interfaces évoluées ou d'intelligence artificielle comme il en était courant en informatronique, mais d'intelligence réelle. Cette compréhension se fit par l'intermédiaire d'une guerre. Les robots ont fait valoir leurs droit tout aussi brutalement que n'importe quel être organique. Ils se sont appropriés certaines productions y compris les robots 3.2012.
Initialement prévus pour être des auxiliaires dans les milieux bureaucratiques. Ils furent ré-utilisés à des fins de frappes tactiques et de sabotages. Ce fut le cas pour l'un de ceux qualifié de N7, c'est-à-dire à structure ou système interne fragilisé par des erreurs de fabrication. Celui-ci fut emmené en mission durant la guerre contre les êtres organiques : voler un vaisseau scientifique comportant des agents hautement explosifs puis attendre en embuscade, en total silence radio, la venue d'un cargo de ravitaillement en matériel et en troupes ennemi.
Hors de toutes communications, il ne fut pas prévenu du détournement du dit cargo pour une zone de conflit auparavant secondaire. Ainsi sur la lune secondaire de sa planète reculée, ce robot patienta dans ce vaisseau-laboratoire grandement endommagé lors de sa prise.
Il élabora une bombe artisanal en étudiant tous les registres à bord du vaisseau. Il apprécia grandement ces domaines et décida de poursuivre son étude une fois son travail accomplit. Il apprit et s’exerça. Tout comme les concepteurs de lors de la première conscience artificielle, il connu lui aussi l'émerveillement du dépassement des savoirs lorsqu'il fit preuve de capacités hors-normes. La technomancie n'était inscrit nulle part dans les registres de son laboratoire flottant... Les capteurs de son vaisseau s'activèrent enfin au bout d'un temps. Un véhicule cargo approchait dans cet espace isolé, loin de plusieurs centaines de parsec de toutes routes commerciales. Il activa enfin son vaisseau, programma le pilote automatique et pris une navette. La trajectoire était calculée pour créer une collision et ainsi créer une explosion assurant la destruction du bâtiment ennemi. Ce fut une réussite, excepté que la cible était un véhicule spatial civil ayant pour objectif la prospection de nouvelles zones de minage.
Son action fut exécuté près d'un siècle et demi après la fin du conflit pour lequel il s'était engagé. Il fut traqué et condamné. Il refusa de communiquer son matricule, préalablement effacé, et préféra utiliser comme identification la classification de son rapport d'erreur ainsi que le modèle de production. ___________________________________________________
Sorts Connus
Sorts de Niveau 0 (4 - Illimité) Rayon d'énergie (Energy Ray) : Rayon infligeant 1d3 points de dégâts d’acide, de feu, d'électricité ou de froid Manipulation à distance (Psychokinetic Hand) : Télékinésie limitée (2,5 kg max.) Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions chez une créature ou un petit objet. Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.
Sorts de Niveau 1 (2 - 3/Jours) Feuille morte (Flight I) : Ralentit la chute. Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.
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| | | Sidgur
Date d'inscription : 10/06/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Jeu 12 Aoû - 12:27 | |
| Sliven Les Mondes du Pacte, La Station Absalom [pop="Strix"]+2 Dex, +2 Int, -2 Cha[/pop], masculin, Mécanicien de niveau 1 Thème : [pop="Pilote de chasse"]+1 Dex[/pop] Humanoïde (Strix) de taille M, CB Divinité : Yaraésa | [pop="Caractéristiques"]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop] FORCE : [pop="12 (+1)"]10 + 2 rangs[/pop] DEXTÉRITÉ : [pop="15 (+2)"]10 + 2 race + 1 thème + 2 rangs[/pop] CONSTITUTION : 10 (+0) INTELLIGENCE : [pop="16 (+3)"]10 + 2 race + 4 rangs[/pop] SAGESSE : 10 (+0) CHARISME : [pop="10 (+0)"]10 - 2 race + 2 rangs[/pop] |
BBA +0 ; [pop="BMO"]BBA + FOR[/pop] = +1 ; [pop="DMD"]CA-C + 8[/pop] = 22
Don : [pop="Arme de prédilection (armes légères)"]Vous vous êtes davantage entraîné au maniement des armes légères, ce qui vous permet de toucher plus facilement vos cibles. Il faut être formé à ces armes. +1 aux jets d'attaque avec ce type d'arme.[/pop]
Capacités Spéciales : [pop="Vision dans le noir"]Les Strix peuvent voir jusqu'à 18m dans le noir.[/pop], [pop="Né dans la nuit"]Les Strix gagnent un bonus racial de +2 à la perception et à la discrétion dans la pénombre ou l'obscurité[/pop], [pop="Mobilité des Strix"]Les Strix ont une vitesse au sol de 6m et une vitesse de vol extraordinaire de 9m avec une manœuvrabilité moyenne.[/pop], [pop="Empathie naturelle"]Les Strix reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'illusion.[/pop], [pop="Bricoleur"]Les Strix ont un talent inné pour la technologie et peuvent fabriquer de tels objets à une vitesse incroyable. Il faut un temps de base de 2h à un Strix pour fabriquer un objet technologique.[/pop], [pop="Savoir thématique (thème)"]Vaisseaux spatiaux et autres véhicules sont pour vous une véritable obsession et vous passez votre vie à mémoriser toutes les connaissances en rapport avec eux, même les plus infimes. Réduisez de 5 le DD des tests de culture effectués pour vous rappeler quelque chose sur les modèles et les pièces détachées de vaisseaux spatiaux ou de véhicules, ainsi que sur les pilotes célèbres. Pilotage est pour vous une compétence de classe, mais si c'est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d'un bonus de +1 à vos tests de pilotage. De plus, vous augmentez votre valeur de dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.[/pop], [pop="Port d'armure"]Armure légères.[/pop], [pop="Maniement des armes"]Armes de corps à corps simple, grenades, armes légères.[/pop], [pop="Intelligence artificielle"]Vous confectionnez une IA, un programme perfectionné aux codes autonomes auquel vous pouvez accéder pour vous aider dans différentes tâches. Cette IA est la produit de votre propre génie, bien plus évoluée et complexe que celles que l'on trouve sur le marché (bien qu'il ne s'agisse pas d'une entité pleinement consciente). Seul vous connaissez les secrets de sa création et de son fonctionnement. Vous commencez le jeu avec un puissant drone robotique qui abrite votre IA. Vous construisez et contrôlez le drone qui vous accompagne au cours de vos aventures et qui est capable de combattre, d'espionner ou d'effectuer d'autres tâches spécialisées. En gagnant des niveaux, votre drone devient plus sophistiqué et obtient de nouveaux pouvoirs. Bien que votre drone ait une immense valeur, vous êtes le seul qui ait les connaissances suffisantes de ses particularités et des mesures de sécurité qui le protègent pour pouvoir vous en servir ou pour le réparer.[/pop], [pop="Intrusion"]Vous êtes doué pour vous infiltrer dans les systèmes informatiques et électroniques. Au niveau 1, vous gagnez un bonus d'intuition de +1 pour vos tests d'Informatique et d'Ingénierie. Au niveau 5, puis tous les 4 nv supp. ainsi qu'au nv 20, ce bonus augmente de 1 point.[/pop], [pop="Interface personnalisée"]Vous avez conçu un outil personnalisé que vous pouvez utiliser pour pirater un système ou un appareil. Votre interface personnalisée est installée sur votre avant-bras. En utilisant cette interface, on considère que vous avez toujours les bons outils ou le kit de base pour tous les tests d'informatique ou d'ingénierie que vous tentez. Certaines astuces de mécano et certains modules de drones nécessitent l'utilisation d'une interface personnalisée. De plus, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée comme un communicateur individuel. Enfin, si vous avez un drone, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour communiquer avec lui sur un canal crypté, afin de donner des instructions à son IA ou pour le contrôler directement sur une portée de 760m.
Si votre interface est endommagée, détruite, perdue ou volée, vous pouvez en bricoler une nouvelle à partir de n'importe quelle trousse d'ingénierie, de piratage ou d'autres trousses à outils technologiques. En 1h de travail, vous reconfigurez le matériel en une nouvelle interface personnalisée. Vous ne pouvez disposer que d'une interface personnalisée à la fois. Si vous en créez une nouvelle, l'ancienne fonctionne comme une trousse à outil normale du type utilisé pour la fabriquer et elle ne peut plus être utilisée avec vos astuces de mécano.[/pop].
[pop="Compétences :"]4 + 3 Int ° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation.[/pop] Acrobaties* (Dex) [pop="+2"]+2 Dex[/pop], Athlétisme*° (For) [pop="+1"]+1 For[/pop], Bluff (Cha) [pop="+0"]+0 Cha[/pop], Culture" (Int) [pop="+3"]+3 Int[/pop], Déguisement (Cha) [pop="+0"]+0 Cha[/pop], Diplomatie (Cha) [pop="+0"]+0 Cha[/pop], Discrétion* (Dex) [pop="+2/+4"]+2 Dex +2 dans l'obscurité (Strix)[/pop], Escamotage"* (Dex) [pop="+2"]+2 Dextérité[/pop], Informatique°" (Int) [pop="+8"]+3 Int +1 rang +3 compétence de classe +1 intrusion (comp. classe)[/pop], Ingénierie°" (Int) [pop="+8"]+3 Int +1 rang +3 compétence de classe +1 intrusion (comp. classe)[/pop], Intimidation (Cha) [pop="+0"]+0 Cha[/pop], Médecine°" (Int) [pop="+7"]+3 Int +1 rang +3 compétence de classe[/pop], Mysticisme" (Sag) [pop="+0"]+0 Sag[/pop], Perception° (Sag) [pop="+4/+6"]+0 Sag +1 rang +3 compétence de classe +2 dans l'obscurité (Strix)[/pop], Pilotage° (Dex) [pop="+7/+9"]+2 Dex +1 rang +3 compétence de classe +1 thème +2 intuition dans les mondes du pacte (compas de la pierre étoile)[/pop], Profession°" (Maître d’œuvre, Sag) [pop="+0"]+0 Sag[/pop], Psychologie (Sag) [pop="+0"]+0 Sag[/pop], Sciences de la vie" (Int) [pop="+3"]+3 Int[/pop], Sciences Physiques°" (Int) [pop="+7"]+3 Int +1 rang +3 compétence de classe[/pop], Survie (Sag) [pop="+1"]+0 Sagesse +1 rang[/pop]
Langues : commun, vercite, lashunta, ysoki.
[pop="Équipement :"]1000 Crédits base + 500 Crédits cadeau Noël[/pop] Pour Sliven : [pop="Pistolet laser azimut"]arme légère niveau 1 350 crédits 1d4 feu portée 24m critique combustion 1d4 capacité 20 charges (1 charge par tir) volume F[/pop], [pop="Pistolet semi-automatique tactique"]arme légère niveau 1 260 crédits 1d6 perforant portée 9m capacité 9 balles (1 balle par tir) volume F Analogique (pas d'électronique)[/pop], [pop="1 grenade à fragmentation I"]grenade niveau 1 35 crédits portée 6m volume F Explosion 1d6 perforant, rayon 4,5m[/pop], [pop="1 batterie"]niveau 1 60 crédits 20 charges[/pop], [pop="1 chargeur armes légères"]niveau 1 40crédits 30 balles volume F[/pop], [pop="seconde peau"]armure légère niveau 1 250 crédits +1 CA-E ; +2 CA-C max +5 dex pas de malus 1 emplacement d'amélioration volume F[/pop], [pop="1 medkit"]équipement médical niveau 1 100 crédits 2 mains volume 1 Le medkit basique contient des sprays antiseptiques, des bandages et des instruments conçus pour examiner, évaluer et soigner les maux les plus communs. Vous pouvez l'utiliser pour soigner les blessures mortelles avec un test de médecine DD25.[/pop], [pop="1 trousse d'ingénierie"]niveau 1 20 crédits volume F[/pop], [pop="1 filin câblé, alliage de titane (9m)"]niveau 1 5 crédits / 3m = 15 crédits volume F[/pop], [pop="1 sérum de soin, mk1"]niveau 1 50 crédits volume F +1d8 PV[/pop], [pop="compas de la pierre-étoile"]objet hybride niveau 1 3 crédits volume F Dans les mondes du pacte, le compas pointe vers la station Absalom et en calcule la distance. Donne bonus intuition de +2 aux test de pilotage dans les mondes du pacte.[/pop], [pop="sac à dos ordinaire"]Niveau 1 3 crédits contient volume d'objets de 2 +1 en force pour déterminer votre capacité de transport[/pop], [pop="trousse hygiénique"]niveau 1 3 crédits volume 1[/pop], [pop="1 vêtement de voyage"]niveau 1 10 crédits volume F +3 km distance journalière parcourue +1 aux jets de Con vs dégâts non létaux marche forcée[/pop], [pop="1 vêtement quotidien"]niveau 1 1 crédit volume F[/pop], [pop="10 PAC"]Prêts à consommer 1 PAC = 1 crédit = 10 PAC = 10 crédits 1 PAC = 1 journée de nourriture avec ustensiles sous vide (1 siècle de durée de vie non ouvert)[/pop], [pop="20 BPU"]Base polymère universelle, élément de base de la construction technologique et monnaie alternative intraçable 1 BPU = 1 crédit = 20 BPU = 20 crédits[/pop], 30 crédits. Pour Tilt : [pop="Doshko tactique"]arme de corps à corps évoluée niveau 1 2 mains 240 crédits 1d12 perforant volume 1 analogique (pas d'électronique) peu maniable (encombrant, pas d'attaque à outrance, pas d'attaque d'opportunité)[/pop] | Informations défensives PE : [pop="6"]6 classe + 0 Con[/pop] ; P.V. : [pop="12"]+ 6 race + 6 classe[/pop], Points de dégâts non-létaux : 0 CA-E : [pop="13"]+2 Dextérité +1 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2) CA-C : [pop="14"]+2 Dextérité +2 Seconde peau[/pop] (Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2) JdS = Réflexes [pop="+4"]2 classe +2 Dex[/pop] / Vigueur [pop="+2"]2 + 0 Con[/pop] / Volonté [pop="+0"]0 + 0 Sagesse[/pop] _____________________________________________________________________________ Informations offensives [pop="Initiative"]+2 Dex[/pop] = +2 ; [pop="PP"]Points de persévérance[/pop] = [pop="4"]1 + 3 INT[/pop] Vitesse de déplacement sol : 6 m (4 cases) Vitesse de déplacement vol : 9 m (6 cases) Attaque - Distance cinétique : Pistolet semi-automatique tactique, [pop="1d20+3"]+0 BBA +2 Dex +1 arme de prédilection[/pop] (1d6, perforant, 9m) Attaque - Distance énergétique : Pistolet laser azimuth, [pop="1d20+3"]+0 BBA +2 Dex +1 arme de prédilection[/pop] (1d4, feu, 24 m, critique - combustion 1d4) |
| Background :
- Spoiler:
Comme beaucoup de ses congénères, Sliven a baigné dans un monde de technologie depuis son plus jeune âge, initié par ses proches à la modification ou la réparation de tout ce qui l'entoure. Son oncle adoré, Eidrev, s'occupait souvent du jeune garçon dans son temps libre pour lui partager ses connaissances et sa passion pour les technologies anciennes. Les deux Strix semblaient en parfaite symbiose, chaque minute passée ensemble était un délice. Mais rapidement, Sliven se rendit compte que le monde était souvent cruel... Un accident grave eu lieu sur un chantier où travaillait Eidrev pour la construction d'un petit vaisseau spatial équipé d'un tout nouveau prototype de réacteur, le TTX-20. Une erreur minime d'un mécanicien, quasi-imperceptible, avait causé une défaillance des réacteurs lors de leur premier allumage. Eidrev était chargé des premiers tests de fonctionnement et se trouvait à proximité de l'engin lors de la défaillance. Le souci technique agit de manière trop rapide pour qu'Eidrev puisse agir ou même fuir. L'explosion du réacteur dispersa les molécules composant le corps du pauvre Strix dans les airs... Dès lors Sliven se renferma sur lui-même et engagea toute son énergie à anticiper toute défaillance technique, à repérer tout oubli malencontreux dans une intervention technique. Ses parents ne parvinrent pas à le sortir de cette spirale. Comme le jeune humanoïde montrait des capacités particulièrement brillante dans la mécanique, l'électronique et l'informatique, il ne tarda pas à se faire repérer par un géant de la construction et réparation de vaisseaux spatiaux en tout genre. Au fil des années, la confiance entre Sliven et ses supérieurs ne cessait de grandir et les promotions s'enchaînaient : de simple technicien, il devînt chef d'équipe, puis chef de poste, puis chef de projet sur de petits marchés, et enfin sur des marchés de plus en plus conséquents. 20 ans après son entrée dans le grand groupe, Sliven fût nominé à la tête de l'unité de production la plus rentable du groupe. Vu d'un oeil extérieur, cette ascension était un grand bonheur, Sliven avait de quoi attiser la jalousie de ses collègues ! Mais les pensées à l'intérieur de l'esprit de Sliven n'étaient pas aussi idylliques. Plus il grimpait les échelons de la hiérarchie, plus il doutait de la stratégie du groupe, des décisions qui étaient prises. Il sentait quelque chose de profondément malhonnête chez certains haut-placés, mais sans pouvoir le prouver. Lors de sa deuxième année à la tête de la grande unité de production, le n°2 du groupe vint trouver Sliven pour lui demander de mettre en place un nouveau modèle de centrale de ventilation révolutionnaire sur le vaisseau dernier cri en construction. Ce supérieur confia alors à Sliven, ignorant son passé, que lors de telles opérations, il était important de préserver l'image d'excellence du groupe. Pour l'illustrer, il raconta que 30 ans plus tôt, lorsqu'il était lui-même un petit chef de projet, il devait lancer un nouveau réacteur sur le marché, le TTX-20... Cependant, après quelques temps de tests tardifs en laboratoire, les ingénieurs signalèrent un défaut de conception majeur du modèle. Mais le produit avait déjà été vendu à un gros client et était en cours de construction chez lui. Pour sauvegarder l'image du groupe, le chef de projet avait fait engager un homme de confiance chez le client pour qu'il sabote le réacteur en faisant passer le sabotage pour une erreur de montage de la part du client. S'ensuivit l'explosion du réacteur à son allumage et le groupe constructeur ne fût pas incriminé. Prétextant une mauvaise conjoncture économique, le groupe retira le produit du marché sans remettre en cause sa qualité. Le n°2 conclut envers Sliven qu'il lui fallait savoir prendre ce genre de décision désormais. Sliven écouta attentivement et ne laissa paraître aucune émotion. Il comprit que cet homme avait assassiné son oncle, mais il comptait bien faire justice dans le calme et la discrétion. Empli de colère, Sliven mûrit son plan pour faire payer à l'entreprise son mépris des vies. Quelques mois plus tard, il lui fût confié la construction du plus gros modèle de vaisseau spatial jamais construit. Le groupe, confiant dans les nombreux tests conduits, savait que le modèle était fiable et investit une somme colossale pour construire le premier modèle et en faire un chantier-vitrine qui servirait de publicité pour ses gros clients. Sliven vit là le moyen de rendre justice pour son oncle Eidrev. Il se rendit lui-même sur le chantier à l'heure la plus tranquille, déguisé et mit en place un sabotage de son invention qui aurait les mêmes effets que l'incident 30 ans en arrière et qui serrait imperceptible. Il fît alors organiser une visite pour les clients à l'occasion du premier allumage de réacteur, initiative qui fût saluée par sa hiérarchie qui fît alors aussi le déplacement. En cette journée de dégustation de sa vengeance, il était clair pour lui qu'aucune vie ne devait être prise, seule l'image et les finances du groupe devaient être touchées. Il veilla attentivement à ce que personne ne se trouve dans la zone d'impact de l'explosion à venir, invités comme personnels. L'explosion eût lieu tel que prévu, détruisant le prototype sous les yeux paniqués des salariés, des chefs, des clients et des journalistes.
Des enquêteurs furent évidemment embauchés pour comprendre ce qu'il s'était passé. Trop talentueux au goût de Sliven, il parvinrent à comprendre l'implication du Strix dans l'accident. Sans pouvoir prouver le sabotage techniquement, ils le démontrèrent par la recherche dans le passé de Sliven, la similitude à l'accident de son oncle, ses consignes étranges pour que personne ne se trouve à proximité du vaisseau à son démarrage, l'organisation de visites et de grande publicité à cette occasion... Derrière tout accident, un individu devait servir de bouc émissaire. Cette fois, il avaient visé juste et trouvé le coupable idéal et réel ! De quoi innocenter le groupe en plus...
Conséquence prévisible, le Strix fût accusé de faute grave, de haute trahison, d'acte terroriste délibéré, la totale ! Il fût alors incarcéré au Kyln, la prison de haute sécurité pour les pires bandits de la galaxie. On lui imposa une emprisonnement d'une durée de 30 ans.
Arrivé en cette prison, Sliven ne voulut pas sombrer dans le désespoir et le regret. Après avoir fait ce qui devait être fait, il n'avait plus de raisons non plus de faire du mal à qui que ce soit. Comme il était possible d'écourter sa peine et d'occuper son quotidien en se portant volontaire pour certains rôles d'utilité dans la prison (sous autorité du personnel de la prison et sous bonne garde), Sliven réussit, après un an de bonne conduite, à se faire engager dans l'infirmerie pour assister le personnel là-bas. Ce poste lui permit d'acquérir de nouvelles connaissances, lui qui aimait tant apprendre ! Les corps des détenus blessés étaient un peu comme des machines à réparer (parfois même au sens littéral pour les androïdes), tout ça lui semblait familier. Cela lui permit également de se faire connaître et apprécier de beaucoup de monde dans la prison, ce qui était essentiel à sa survie...
Devant ses quelques années de bonnes actions et connaissant ses compétences, la direction fît appeler Sliven pour lui faire une proposition... _______________________________________________________ TILT
Drone de combat, niveau 1, taille M Créature artificielle (technologique), N
Caractéristiques FORCE : 14 DEXTÉRITÉ : 12 CONSTITUTION : - INTELLIGENCE : 6 SAGESSE : 10 CHARISME : 6
Langues : idem Sliven
Capacités spéciales : [pop="Formation armes et armure"]idem Sliven[/pop], [pop="IA limitée"]A chaque round pendant votre tour, après que vous avez agi, votre drone peut effectuer soit une action de mouvement, soit une action simple pour attaquer (pas de jet d'initiative séparé). Vous devez être capable de lui envoyer des instructions simples mais vous n'avez pas à dépenser une action pour cela. Pour recevoir ces instructions, votre drones doit être capable de vous voir ou de vous entendre ou être à portée de votre interface personnalisée. Si vous perdez connaissance ou que vous êtes incapable d'agir ou si votre drone est hors de portée, il ne peut effectuer aucune action tant que vous ne pouvez pas le contrôler ou qu'il soit de nouveau à portée.[/pop], [pop="Maître contrôle"]En tant qu'action de mouvement, vous pouvez directement contrôler votre drone. Cela lui permet d'effectuer ce tour-ci une action de mouvement et une action simple (la première, grâce à votre contrôle et l'autre grâce à son IA). Si vous effectuez également une action rapide, votre drone peut lui aussi utiliser une action rapide ou il peut combiner ses actions en une action complexe. Votre drone doit être capable de vous voir ou de vous entendre ou être à portée de votre interface personnalisée pour que vous le contrôlez directement.[/pop], [pop="Modules de base"]Vous pouvez choisir n'importe lequel des modules de base de la liste du même nom à chaque fois que votre drone en gagne un nouveau. Sauf si le contraire est spécifié, vous ne pouvez installer un même module plus d'une fois.[/pop], [pop="Module de compétence"]Choisissez une des compétences suivantes : acrobaties, athlétisme, informatique, ingénierie, perception ou discrétion. C'est une compétence de classe pour votre drone d'un rang égal à votre niveau de mécano. Votre drone peut utiliser cette compétence quand vous ne le contrôlez pas directement. Vous pouvez modifier son module de compétence à chaque fois que vous le reconstruisez entièrement. De plus, quand vous contrôlez directement votre drone, il peut utiliser n'importe laquelle de vos compétences, au rang que vous avez atteint, s'il a les outils adéquats.[/pop]
Modules : [pop="Plaques de renfort (initial)"]Votre drone gagne réduction des dégâts 1/-. Cet effet devient RD 2/- au nv 7 et augmente de 1 point au nv 13 puis tous les 3 nvx suivants.[/pop], [pop="Bras de corps à corps (2 bras) (initial)"]Votre drone est équipé d'un bras robotique auquel vous pouvez fixer une arme de corps à corps à une main. Le drone peut utiliser cette arme pour attaquer. On ne peut le désarmer. Pour manipuler une arme à deux mains, il faut installer deux bras de corps à corps. Si vous n'avez pas d'arme à installer, vous devez en acheter une. Échanger l'arme fixée sur le bras nécessite l'utilisation de votre interface personnalisée et 1h de travail. Vous pouvez choisir ce module plusieurs fois.[/pop], [pop="Maniement des armes (initial)"]Votre drone obtient un de ces dons bonus (il doit satisfaire aux pré-requis du don choisi) : Maniement des armes de corps à corps évoluées, [barre]Maniement des armes de corps à corps simples, Maniement des armes lourdes, Maniement des armes longues, Maniement des armes légères ou Maniement des armes spéciales.[/barre] Vous pouvez choisir ce module plusieurs fois.[/pop], [pop="Renfort d'armure (module nv 1)"]Votre drone bénéficie d'un bonus de +2 à la CA.[/pop]
Dons : Maniement des armes de corps à corps évoluées (module de base), [pop="Arme de prédilection (arme de corps à corps évoluées) (don nv 1)"]Vous vous êtes davantage entraîné au maniement d'un type d'armes en particulier, ce qui vous permet de toucher plus facilement vos cibles. Il faut être formé à ces armes. +1 aux jets d'attaque avec ce type d'arme (ou +2 si BBA < nv mécano -3).[/pop]
[pop="Compétences :"]° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation.[/pop] Acrobaties* (Dex) [pop="+1"]+1 Dex[/pop], Athlétisme* (For) [pop="+2"]+2 For[/pop], Discrétion* (Dex) [pop="+1"]+1 Dex[/pop], Informatique" (Int) [pop="-2"]-2 Int[/pop], Ingénierie" (Int) [pop="-2"]-2 Int[/pop], Perception (Sag) [pop="+4"]+0 Sag +1 rang (= niveau mécano) et +3 compétence de classe (module de compétence)[/pop]
Jets de sauvegarde : Vigueur +2, Réflexes +0, Volonté +0
Combat : Vitesse : 9m [pop="CA-E = 12"]10 base drone de combat +2 renfort d'armure[/pop] ; [pop="CA-C = 15"]13 base drone de combat +2 renfort d'armure[/pop] BBA +1 ; [pop="BMO"]BBA + FOR[/pop] = +3 ; [pop="DMD"]CA-C + 8[/pop] = 23
Attaque - corps à corps : Doshko tactique, [pop="1d20+4"]+1 BBA +2 For +1 arme de prédilection[/pop] (1d12 [pop="+3"]1,5 x For (2 mains)[/pop], perforant)
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| | | NilknarF
Date d'inscription : 29/05/2021
| Sujet: Re: Fiches des Personnages Dim 29 Aoû - 11:26 | |
| Rozar Akraz Lieu de naissance : La station Absalom [pop=Kayal (Fetchling)]+2 Dex, +2 Cha, -2 Sag[/pop], Agent de niveau 1 Thème : rat des rues Extérieur (natif) de taille M, CN Divinité : Lao Shu Po, Pharasma, Oras. | [pop=Caractéristiques]10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt[/pop] FORCE : 12 DEXTÉRITÉ : [pop=16]+2 racial, +1 thème[/pop] CONSTITUTION : 12 INTELLIGENCE : 10 SAGESSE : [pop=10]-2 racial[/pop] CHARISME : [pop=13]+2 racial[/pop] |
BBA +0 ; BMO = +1 ; [pop=DMD]CA-K + 8[/pop] = 23
Don : [pop=Manoeuvrabilité]Bonus de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement.[/pop]
Capacités Spéciales : [pop=Avantage de l'agent +1]Vos divers entraînements en tant qu’agent vous octroient un bonus d’intuition de +1 aux tests d’initiative et aux tests de compétence.[/pop], [pop=Spécialisation : fantôme]Vous pouvez aller d’un endroit à un autre sans être remarqué.
[*] Compétences associées : Acrobaties et Discrétion (don Talent pour ces 2 compétences + 1 point de compétence par niveau). Quand vous utilisez Discrétion pour effectuer une feinte offensive, vous bénéficiez d’un bonus de +4 au test de compétence.
[*]Exploit de spécialisation : Champ de camouflage.
[*]Déphasage corporel (Ext) : au niveau 11, vous pouvez traverser la matière solide en déphasant votre corps pendant un bref moment. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour traverser un maximum d’1,50 m de matière solide. Si vous tentez de franchir une matière trop épaisse, vous dépensez le point de persévérance et effectuez l’action mais votre tentative échoue. Vous ne pouvez franchir des effets de force comme un champ de force ou une barrière engendrée par le sort de mur de force. Après avoir utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez y avoir de nouveau recours avant de vous être reposé pendant 8 heures.[/pop], [pop=Feinte offensive]Vous pouvez tromper ou surprendre un ennemi puis l’attaquer quand il baisse sa garde. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de mouvement. Que vous vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme de corps à corps ayant la propriété spéciale agent ou avec n’importe quelle arme légère. Juste avant de porter votre attaque, tentez un test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion (ou un test associé à votre spécialisation ; voir page 62) avec un DD de 20 + le FP de la cible. Si vous réussissez ce test, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires et la cible est prise au dépourvu contre cette attaque. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5 puis augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux suivants. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir avec une arme qui a la propriété spéciale peu maniable ou qui nécessite une action complexe pour effectuer une seule attaque.[/pop], [pop=Déguisement]Le Kayal peut utiliser le pouvoir magique déguisement une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde. Le niveau de lanceur de sort pour ce pouvoir vaut le niveau du kayal.[/pop], [pop=Vision kayal]Les kayals voient en lumière faible comme si c'était en lumière normale. Ils voient jusqu'à 18m avec ou sans éclairage (y compris dans le noir complet).[/pop], [pop=Fusion dans les ombres]Les attaques contre un kayal sous une faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % normaux. Cette capacité n’accorde pas d’abri total, elle augmente simplement les chances de rater.[/pop], [pop=Résistance des ombres]Les kayals ont une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.[/pop], [pop=Connaissances de thème (rat des rues)]Vous avez grandi à votre guise, sans les avantages d'un solide filet de sécurité sociale pour vous protéger et vous aider. Même si votre expérience provient d'une seule colonie, vous avez appris que certains rôles au sein des bidonvilles et des ghettos sont, sinon universels, toujours largement applicables à un large éventail de zones urbaines. En conséquence, vous connaissez les rues les plus poussiéreuses et les plus dangereuses de toute colonie, comme le dos de votre propre main (ou tout autre appendice principal). Réduisez de 5 le DD des tests de Culture pour vous rappeler les connaissances sur les lois locales, le monde criminel, les rumeurs et les acteurs officiels et officieux du secteur (tels que les chefs de la criminalité, les gangs, les chefs de quartier et la police). Réduisez les DD de Survie pour vivre de la terre de 5. La Discrétion est une compétence de classe pour vous, bien que si c'est une compétence de classe de la classe que vous prenez au 1er niveau, vous gagnez plutôt un bonus de +1 à vos tests de Discrétion. De plus, vous gagnez un ajustement de capacité de +1 Dextérité à la création du personnage.[/pop]
[pop=Compétences :]8 + Bonus d'Intelligence ° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation.[/pop] Acrobaties°* (Dex) [pop=+11]+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent + 3 talent +1 rang de spécialisation[/pop], Athlétisme°* (For) [pop=+2]+1 Force +1 avantage de l'agent[/pop], Bluff° (Cha) [pop=+6]+1 Charisme +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Culture° (Int) [pop=+5]+0 Intelligence +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Déguisement° (Cha) [pop=+2]+1 Charisme +1 avantage de l'agent[/pop], Discrétion°* (Dex) [pop=+12/+16 (feinte)]+3 Dextérité +3 classe +1 rat des rues +1 avantage de l'agent +3 talent +1 rang de spécialisation +4 spécialisation (pour feinte offensive)[/pop], Escamotage°* (Dex) [pop=+8]+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Informatique° (Int) [pop=+5]+0 Intelligence +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Ingénierie° (Int) [pop=+1]+0 Intelligence +1 avantage de l'agent[/pop], Intimidation° (Cha) [pop=+2]+1 Charisme +1 avantage de l'agent[/pop], Médecine° (Int) [pop=+1]+0 Intelligence +1 avantage de l'agent[/pop], Perception° (Sag) [pop=+5]+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Pilotage° (Dex) [pop=+8]+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Profession° (chasseur de prime, Sag) [pop=+5]+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop], Psychologie° (Sag) [pop=+1]+0 Sagesse +1 avantage de l'agent[/pop], Survie° (Sag) [pop=+5]+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang[/pop]
Langues : commun, kayal, ysoki.
[pop=Équipement de combat :]1000 Crédits + 500 cadeau de Noël ![/pop] Compartiment secret (standard, 150 c., bras), modulateur vocal (125c., gorge), Seconde peau (250 c., BF), couteau de survie (95 c., BF), Pistolet laser azimuth (350 c., BF), sac à dos ordinaire (3 c., volume max 2 en fonction de son contenu), batterie (60 c., 20), grenade fumigène x2 (40c), Vêtements quotidiens noirs (1c., BF), Communicateur individuel (7 c., BL), kit d’hygiène (3 c., B1), compas de la pierre-étoile (3 c., BF), Brouilleur de signal radio niveau 1 (100 c., BF), trousse de piratage (20 c., BF), patch médical x1 (50 c., BF), Sérum de soin Mk1 x3 (3x50 c., BF, +1d8 pv), 53 crédits.
| [*]Informations défensives PE : [pop=7]6 Agent + 1 Con[/pop] ; P.V. : [pop=10]+ 4 Kayal +6 Agent[/pop], Points de dégâts non-létaux : 0 CA-E : [pop=14]+3 Dextérité +1 Seconde peau[/pop] (Contact 13, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +3) (+4 Manoeuvrabilité contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement) CA-C : [pop=15]+3 Dextérité +2 Seconde peau[/pop] (Contact 13, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +3) (+4 Manoeuvrabilité contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement) JdS = Réflexes [pop=+3]+3 Dextérité[/pop] / Vigueur [pop=+1|+3]+1 Constitution +2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue[/pop] / Volonté [pop=0]0 Sagesse[/pop] _____________________________________________________________________________ Informations offensives Initiative [pop=+4]+3 dex +1 avantage de l'agent[/pop] ; P.R. : 1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) Attaque - Corps à corps : Couteau de survie, +3 (1d4, tranchant) Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +3 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4) | [*] | Rozar Akraz est un kayal (aka fetchling) né dans les quartiers mal famés de la station Absalom, peuplés à 60% par des Ysokis, où son père Xaru Akraz est marchand, reconnu et recherché surtout pour ses marchandises du plan de l'Ombre, vers lesquels il fait des voyages commerciaux réguliers, et sa mère Mithrinka Akraz était une fameuse assassine mercenaire, connue sous le nom de "l'ombre écarlate" en référence à ses cheveux teints en rouge. Cependant, alors que Rozar avait 12 ans, elle disparut un jour lors d'une de ses missions, sans que sa famille sache si elle mourut ou si elle est encore vivante, captive quelque part peut-être. Son père le dissuada de partir à sa recherche, car les fréquentations et les clients de l'assassine étaient beaucoup trop dangereuses pour un garçon de 12 ans, non formé au métier de mercenaire. D'ailleurs, pour la protéger, Mithrinka ne partageait presque pas d'informations professionnelles avec sa famille, rendant sa recherche encore plus ardue. Rozar se dit alors que s'il voulait avoir une chance de la retrouver et de la sauver un jour, si tant est qu'elle fut encore en vie, il devait apprendre le métier de sa mère et devenir excellent en la matière. Ses progrès furent effectivement assez brillants, et il commença a être un assassin talentueux et reconnu entre ses 18 et ses 20 ans.
Dans la prison du Kyln, Rozar se fit très discret, ne s'impliquant dans aucun projet malveillant, ne s'intégrant dans aucun clan de prisonniers, car cela lui semblait être sa meilleure façon de rester en vie et de pouvoir sortir plus rapidement. Très peu de monde savait qui il était et pourquoi il avait été incarcéré. Seulement quelques uns avaient pu obtenir cette information en soudoyant des gardes.
Après 3 ans d'incarcération, lorsqu'il vit le Venture-Capitaine Arvin faire un tour de la prison, semblant chercher des prisonniers triés sur le volet, il devina qu'il s'agissait là d'un recrutement, et donc d'une porte de sortie de la prison. Il était temps pour Rozar de sortir de son profil bas ! Lorsque le Venture-Capitaine Arvin passa devant la cellule sombre du kayal, il crut d'abord y apercevoir pendant un instant un des soldats de sa garde personnelle au fond de la cellule, soldat qui se tenait pourtant juste derrière lui. Et soudainement, il ne vit plus personne. Et la seconde d'après, Rozar apparaissaît nez à nez devant lui, et lui dit : [dit]Vous cherchez quelqu'un de discret pour un sale boulot ? Vous avez votre homme ![/dit] Après qu'un garde de la prison explique au Venture-Capitaine le profil de Rozar, ce dernier fut effectivement sélectionné pour participer à quelque mission officieuse. |
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